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lunes, 30 de marzo de 2009

Guitar Hero: Metallica



Ensayamos con el atronador y personal nuevo proyecto musical de la mítica banda norteamericana.

Metallica y Activision Blizzard se alían en un nuevo Guitar Hero enfocado al éxito de la banda y rememorando sus temas más famosos. Sé un miembro más del grupo y protagoniza espectaculares conciertos viviendo en tu propia piel la esencia del heavy-metal.

Si hay un grupo de heavy-metal que ha marcado un devenir en el panorama musical ese ha sido Metallica. Desde sus inicios en 1983 hasta la actualidad se ha convertido en el protagonista de distintas generaciones, desde su concepción de heavy puro en sus inicios, pasando por su silencio a mediados de los noventa por empacho de éxito hasta su vuelta bajo otra máscara en 1996, un cambio de rumbo que muchos fans de la banda jamás han perdonado.


La industria musical ante la crisis irreversible -debido al auge de Internet y las descargas digitales- debe buscar diversificarse para seguir consiguiendo ingresos, y por ello grupos emblemáticos están comenzando a buscar vías de beneficios en el creciente ocio electrónico. No sorprende que un grupo musical obtenga más beneficios protagonizando un videojuego que realizando un nuevo álbum, con lo que cada vez son más frecuentes este tipo de colaboraciones. Además si se forma equipo con la ya clásica franquicia Guitar Hero, como ya ocurrió con Guitar Hero: Aerosmith hace un año, el resultado en ventas puede dispararse.

Gracias a Activision hemos podido probar una beta en castellano un par de meses antes del lanzamiento del juego en tierras europeas. La base de este Guitar Hero: Metallica se sustenta en el popular Guitar Hero: World Tour con lo que conservará los cambios impuestos por éste y, como es lógico, guardará toda compatibilidad tanto de guitarra como de batería. Además podemos hacer uso del doble pedal de batería que utiliza Lars Ulrich con la banda, siendo compatible con la batería ya vista de World Tour. Las relaciones con GH: Aerosmith son sustanciales pero no tan numerosas como se presagiaba inicialmente, de hecho su modo carrera tiene poco que ver con el que puede jugarse en este Metallica.

Un recorrido por la historia del grupo

En la versión que probamos teníamos a nuestra disposición 20 temas de los 49 disponibles que tendremos en la versión final, 28 de Metallica y 21 de grupos invitados. Todos estos pueden tocarse solos o bien en compañía, soportando hasta 4 jugadores. Los temas escogidos para el juego han sido los favoritos del propio grupo, teniendo más temas clásicos que modernos y que se unirán a los disponibles de artistas invitados, que igualmente fueron elegidos por la propia banda, sea por amistad o por importancia en su carrera.


Entre los temas a destacar de Metallica nos encontraremos con Enter Sandman, Fade to Black, for Whom the bell tolls, King Nothing, Master of Puppets o The Unforgiven; mientras algunos de los artistas invitados son Alice in Chains “No Excuses”, Foo Figters “Stacked actors”, Judas Priest “hell bent for Leather”, Motörhead “Ace of Spaces” o Queen con su tema “Stone cold crazy”.


El modo carrera funciona de forma distinta al visto en Aerosmith, que era excesivamente lineal y más sencillo. Ahora con Metallica la libertad del jugador es mayor, su dificultad más laboriosa y tendrá una visión particular enfocada a retrospectivas, teniendo como primera parada un concierto multitudinario de la banda, volviendo loco al público, para después pasar a los sueños de un grupo todavía joven en la industria. Destacar que los temas de Metallica parecen ideales para Guitar Hero; el poder sentirte protagonista de temas memorables hace que la experiencia no sólo sea espectacular para los seguidores de la banda sino también para todos aquellos que sean amantes de esta música o ansiosos conocedores de parte del pasado musical que movió cimientos en su tiempo. El ir avanzando por este modo nos hará ir desbloqueando más temas y escenarios que están basados en lugares reales donde la banda ha realizado giras históricas como el aeropuerto Tushino o el Forum de Los Angeles.

Para fans de la banda y amantes de Guitar Hero

Otros de los modos presentes es la partida rápida, ideal para probar temas y tocar sin presión alguna y en el orden que queramos, las canciones que hayamos seleccionado en un principio. Otros modos son el mano a mano enfocado enteramente al duelo; la conexión online para por ejemplo ver las tablas de clasificaciones; las típicas opciones donde nos vamos a encontrar con un potente editor de personajes pudiendo tunear también los instrumentos, y dos modos más a destacar.


Uno es el Camerino, ideal para los fans, y que contiene distintos videos musicales de la banda, metraje documental exclusivo del grupo desde distintas perspectivas en los conciertos, un extenso making of con las declaraciones de los integrantes del grupo sobre su experiencia en GH, la sesión de captura de movimientos, etc… También encontraremos en este modo las letras de la canciones con la música de fondo, imágenes del grupo y de sus giras, y un curioso juego de voces. El otro modo es el Estudio de música donde podemos realizar nuestros propios temas con la guitarra y la batería o enchufar directamente cualquier teclado profesional, aunque no puede usarse voz para nuestras creaciones.

Reseñar que seguiremos teniendo el pertinente estilo de guerra para atacar a nuestro rival sea ennegreciendo la pantalla o modificando la sobrecarga del amplificador. También los más experimentados podrán inmiscuirse en el modo Expert+ que permite acceder a la doble pista de notas.

domingo, 8 de marzo de 2009

NBA 2K9



La saga deportiva firma una nueva victoria con su imponente juego y novedades sobre la cancha.

2K Sports nos regala con 2K9 una de las mejores entregas de su saga de básquet de los últimos años. La simulación más veraz y realista toma en esta ocasión con firmeza los mandos de las novedades, y tras el continuista episodio anterior muestra esta vez voluntad de cambiar donde un juego deportivo debe hacerlo… sobre la cancha.
Cuando el año pasado analizábamos NBA 2K8 éramos generosos con la nota, pues al fin y al cabo era un gran juego, pero comenzábamos a advertir que la saga debía tomar en el futuro decisiones más arriesgadas para no quedar estancada.

La respuesta de 2K Sports ha sido contundente, no sólo ha mejorado las animaciones y algunos aspectos tecnológicos, sino que ha decidido profundizar en las fortalezas de las series. El trato de los jugadores, el realismo de los movimientos y la profundidad que el videojuego siempre ha destilado por los cuatro costados.

Zona 1-3-1

Si bien los grandes cambios de 2K9 se han producido en las facetas jugables, comenzaremos por comentar todas las alteraciones que han sufrido los modos de juego del título.

En primer lugar el modo Asociación vuelve a ser la modalidad en la que más tiempo invertiremos. A pesar de que en la versión en español el nombre sigue siendo el mismo, en la norteamericana recibe la denominación de Association 2.0. Pese a que este cambio en su nomenclatura nos hace pensar en grandes alteraciones en la fórmula, lo cierto es que los aspectos modificados responden más bien a un pulido de diferentes aspectos que era necesario poner al día.

Entre las más destacadas adiciones de este particular 2.0 se cuenta un empeño especial por fomentar la investigación sobre los valores de nuestra plantilla y no limitarnos a, por ejemplo, a fichar o colocar en el quinteto titular a un jugador por tener una puntuación más alta que otro. En esta ocasión los valores numéricos se sustituyen por las letras, y éstas no darán paso a cifras concretas hasta que no ojeemos debidamente al jugador empleando la opción de Seguimiento.

Otra de las novedades que más llamará nuestra atención será la de la incorporación de NBA.COM en la parte superior del menú. Gracias a este submenú accederemos a todas las estadísticas que deseemos conocer sobre el campeonato: Informe de Novatos, Datos de Eficiencia, así como diferentes tablas con el rendimiento de los equipos y jugadores de la competición. También daremos con informes de lesiones, traspasos y rumores; los premios a jugadores del mes, de la semana, los mejores novatos, y un largo etcétera de datos de gran importancia en un deporte como éste para nuestro equipo virtual, y todos ellos muy fácilmente accesibles desde un sencillo interfaz.

Pocos cambios en las modalidades de juego. La Asociación, el modo Temporada, los Playoffs y el desafiante y arcade modo Blacktop volverán a ser nuestros centros de atención en cuando a los modos off-line.

Asimismo ha sufrido un importante pulido toda la faceta económica y de fichajes, para conseguir que ésta transmita una sensación mucho más real. Todo goza de una mayor profundidad, se pueden realizar operaciones de transacción mucho más complejas –incluyendo hasta tres clubes en el traspaso-, y la IA del resto de equipos parece mucho más veraz y cuidada, cometiendo menos estupideces de lo habitual en el mercado.

Otra novedad del videojuego en este campo es la aparición de los deseos del jugador, fundamentales a la hora de valorar el futuro de nuestra plantilla y fijarnos en posibles estrellas futuras. Cada jugador tendrá sus propias ambiciones y metas que desea cumplir y si, por ejemplo, nuestro equipo no las cumple, no deseará ser traspasado a nuestra franquicia. Es un nuevo aspecto cuidado y muy de agradecer que dota de más chispa a las transacciones, además de añadir un punto extra de complejidad a nuestras compras y ventas.

Último Cuarto

Sin embargo, y como ya hemos señalado al comienzo, es sobre la cancha donde encontramos las más jugosas novedades. El multijugador ha sido tradicionalmente una de las fortalezas de NBA 2K, y la entrega de este año no es ninguna excepción. A los modos clásicos como las ligas y las partidas rápidas que han aparecido en todas las entregas de las series hasta ahora, se suma en esta ocasión una nueva modalidad, la gran novedad on-line del título.

El ritmo de los partidos parece algo más rápido que en NBA 2K8. En 2K Sports se ha tomado buena nota de las quejas de muchos aficionados, y se ha optado por acelerar ligeramente la velocidad del juego.

NBA 2K9 da la bienvenida por vez primera a un modo multiplayer en el que podremos enfrentar a dos equipos de cinco jugadores cada uno, dirigidos por usuarios humanos. ¿Qué quiere decir esto? Pues que, como por fortuna se está poniendo de moda últimamente, cada uno de los diez usuarios simultáneos que juegan dirige a uno de los diez deportistas que corre sobre la cancha. El funcionamiento acaba siendo algo caótico y no funciona tan bien como en deportes más poblados y no tan dinámicos como el baloncesto, pero aún así es una incorporación necesaria que, sin duda, se beneficiará en el futuro de mejoras en el control y en el ritmo que se le vayan incorporando.

En otro orden de cosas, y ya abordando la vertiente off-line, también se ha intentado dar un giro de tuerca, empleando muchos de los aspectos iniciados en la entrega anterior aunque corrigiendo y aumentando su enfoque. Es, por ejemplo, el caso de la defensa. El sistema introducido en 2K8 no fue bien recibido por todos los usuarios, muchos de ellos incluso lo consideraron una concesión al público más casual; sin embargo el juego de este año condimenta la fórmula aportando mucha más complejidad con el uso del stick derecho. Nos explicamos.

En el anterior título bastaba con mantener apretado el gatillo izquierdo del pad y mover ligeramente el stick izquierdo para seguir al jugador rival y hacerle un marcaje que dejaba muy poco espacio para nuestra interacción. En esta ocasión se incorpora también la palanca derecha con la que orientaremos la posición de nuestro jugador, dándonos mucho más control sobre nuestra defensa. Una medida muy acertada.

Por otra parte y siguiendo con los controles se ha logrado que el stick de lanzamiento sea, en esta ocasión, una herramienta más precisa tanto a la hora de cumplir con presteza nuestros lanzamientos como a la hora de dirigirlos. Especialmente brillante resulta la técnica IsoMotion a la que ya nos acercamos en nuestras recientes impresiones jugables, y que nos permite modificar los lanzamientos en el aire. Esto facilita mucho más las opciones cuando, por ejemplo, nos están bloqueando y deseamos zafarnos de la presión cuando ya estamos saltando.

NBA 2K9 se apunta al sistema ADN y Adidas de NBA Live y FIFA, facilitando estadísticas y rendimiento en función de los jugadores del mundo real. Aún no ha comenzado la NBA así que su uso está, todavía, desactivado.

A Pie de Cancha

Gráficamente NBA 2K9 apenas ha cambiado con respecto a entregas anteriores. Si bien el modelado de los cuerpos es ligeramente superior y hay un gran puñado de nuevas animaciones, sólo el núcleo duro de los aficionados notará un salto ostensible en alguno de los aspectos visuales.

Las caras, sin embargo, si denotan un mayor trabajo, y encontraremos un mayor número que se corresponden con sus versiones del mundo real, aunque todavía sigue habiendo un porcentaje importantísimo de rostros inexpresivos y anónimos. El público y los estadios también son superiores aunque, como decimos, los cambios no son tan vibrantes como esperábamos tras un año de trabajo en el estudio de 2K Sports.
La última de las novedades de 2K9 viene de la mano del Reel Maker, un sistema que nos permite crear clips con las mejores jugadas de, por ejemplo, determinados jugadores y más tarde compartirlas a través de internet.

Por último, y con ánimo de cerrar el apartado tecnológico, cabe destacar que los tiempos de carga son muy cortos, aunque los que se prolongan en demasía, como por ejemplo los del Reel Maker, vienen acompañados del clásico trivial en el que se nos hacen unas preguntas sobre “cultura general” de baloncesto.

El videojuego llega a nuestro país, como es norma, con los textos en español y las voces en inglés. Cheryl Miller y Clark Kellog se incorporan a la narración de Kevin Harlan, hecho que ya adelantamos en las impresiones, y el trabajo general es francamente bueno aunque, como hemos señalado, sólo en inglés.

La banda sonora incluye una completa colección de temas con el trabajo de artistas tan célebres en los circuitos del rap, el hip-hop y el rhythm and blues como Beastie Boys, Gnarls Barkley, N.E.R.D o Santogold.

sábado, 14 de febrero de 2009

The House of the Dead



Zombis, sangre y humor negro, un festín mutante +18 para los pistoleros de Wii.
The House of the Dead se apunta a un nuevo festín mutante para dar a los usuarios de Wii un festival de sangre, violencia y el mejor humor negro.

Solo o en compañía, Overkill es un espectáculo retro de disparos "on the rails" desenfrenado y muy entretenido que nos lleva por los cauces de la jugabilidad más simple hasta una estética visual propia de las películas de terror de los años sesenta.

Que Wii necesitaba un poco de acción madura, con balas, alguna que otra curva cegadora y mucha sangre era algo que a nadie se le escapaba. Ni siquiera a SEGA, compañía volcada en la blanca de Nintendo desde su lanzamiento y que en esta ocasión nos presenta la enésima entrega de su serie The House of the Dead. Un nuevo videojuego que innova con respecto al resto de la saga y que consigue ser fresco, consistente e ideal para disfrutar en compañía de una tarde cualquiera.
Overkill es un torrente de sentido del humor -bastante negro, por cierto- aderezado con muchos mutantes a los que tumbar dentro de la clásica concepción del juego de disparos "on the rails". Es el primer intento de Headstrong Games (el estudio londinés de Kuju Entertainment) dentro de este particular género, aunque la verdad es que nadie lo diría.

Tal vez haya desaparecido parcialmente el tremendo ajuste de dificultad del que presumieron las máquinas recreativas creadas por SEGA, pero a cambio se nos ofrece una nueva temática que bebe directamente del género cinematográfico "grindhouse", sólo adecuado para jugadores mayores de 18 con muchas ganas de la violencia y el terror más estrafalarios. En definitiva, un cóctel con tintes de película de serie B que entre cada una de las siete fases de su Modo Historia intercala numerosas secuencias de introducción entretenidas, simpáticas y cuya función principal es la de dibujar una sonrisa en nuestros rostros como recompensa a tanto disparo.

Lo primero que nos sorprende de Overkill es su estética. El filtro visual de película antigua no sólo sirve para retraernos hasta los films de los años 60, ya que también logra disimilar las imperfecciones gráficas del título.

Acción +18 para Wii
Como protagonistas de nuestra aventura sobre raíles escogeremos al detective Washington o al reconocido agente especial G, el cual regresa a sus orígenes (Overkill es una precuela del primer The House of the Dead) para demostrarnos que empezó su carrera como la acabó: agujereando mutantes.
Y como podéis imaginar, al igual que en otras entregas, aquí tampoco hay un argumento digno de Oscar, sino un conjunto de situaciones -en ocasiones, un tanto surrealistas y absurdas- que quedan aderezadas con una gran cantidad de lenguaje soez (en inglés y con subtítulos en castellano) y un estilo visual muy característico. El resultado es el de sentirnos dentro de espectáculo fílmico propio de los años sesenta, gracias a un filtro de película antigua que con sus arañazos y defectos en pantalla nos retraen a una época en la que "La noche de los muertos vivientes" era un éxito de taquilla.

La simpleza puede llegar a ser una virtud, y ese sea tal vez el rasgo más característico de un videojuego que tanto argumental como jugablemente destila una gran cantidad de acción "gore" gratuita destinada a que sigamos apretando el botón B de nuestro wiimote. Pero lo mejor es que se puede jugar en cooperativo (con posibilidades "drop in/out"), opción ideal para compartir una experiencia en la que se puede determinar también si queremos que aparezcan más o menos zombis en pantalla.

Cabezas volando, piernas que estallan y mutantes que caen hacia atrás por nuestros disparos. La respuesta de los enemigos a nuestras balas no es muy variada, pero a cambio tenemos un alto número de ellos en pantalla.

Armas para dar y tomar
Como novedades con respecto a toda la saga destacamos la posibilidad de ampliar parcialmente y en determinados momentos el ángulo de visión de la cámara, así como de disparar a determinados objetos del escenario para, por ejemplo, ralentizar la acción durante unos segundos. No obstante, las innovaciones son más formales -estilo visual y humorístico- que de contenido, lo cual implica que la tónica fundamental va a volver a consistir en disparar a diestro y siniestro hasta que se nos acaben las balas y tengamos que recargar gracias a un leve movimiento de nuestro wiimote.
Se ha incorporado soporte para el Wii Zapper e incluso es posible que un jugador utilice dos wiimotes para acabar con los mutantes (uno en cada mano), aunque es una alternativa que necesita algo de práctica hasta ser dominada.

Adicionalmente, se ha añadido la siempre interesante adquisición de armas que van más allá de la manida pistola. Y es que metralletas, escopetas y demás armamento -incluidas mejoras de retroceso, cadencia de tiro o tiempo de recarga- componen el paquete de mejoras desbloqueables (siempre que haya dinero de por medio) presentes en una obra que plantea incluso el uso de granadas para acabar en un instante con las hordas de mutantes que se nos acerquen.

Las secuencias que se alternan durante las fases usan el motor del propio juego y sirven como un lugar ideal para que el agente G y su amigo Washington lancen todo tipo de improperios verbales. Todo un espectáculo.

Un "overkill" de diversión
Las siete fases que componen el modo de juego principal pueden superarse en poco más de dos horas, pero Overkill se nutre del número de opciones suficiente como para prolongar la vida del título por lo menos hasta el triple de tiempo. A este fin ayuda, por ejemplo, la Versión del Director, que es una variente del Modo Historia, aunque en este caso con escenas inéditas, más enemigos en pantalla y un número determinado de continuaciones. Sí, en pocas palabras, mucho más difícil.
Por último (sin olvidarnos de extras en forma de vídeos, música o artworks), cabe hacer mención de unos minijuegos que, aunque no demasiado originales, nos plantean situaciones como resistir a tantas oleadas de mutantes como podamos o evitar que los enemigos se abalancen sobre los civiles. Son planteamientos que, sin duda, suponen la excusa perfecta para juntar hasta a cuatro usuarios simultáneos.

Así pues, un conjunto bastante apetecible aunque con altibajos que van desde un apartado sonoro simplemente descomunal -aspecto realmente importante en este tipo de videojuegos- hasta unas caídas de "frame rate" problemáticas que lamentablemente enturbian un trabajo que, de otra manera, hubiera marcado un antes y un después dentro de la serie The House of the Dead. Aún así, sigue siendo la mejor apuesta dentro del género "on the rails" siempre que no tengamos en cuenta al sobresaliente Resident Evil: Umbrella Chronicles.

Valoración de The House of the Dead: Overkill
SEGA y Headstrong Games ponen el estilo de la saga The House of the Dead patas arriba para ofrecernos un "overkill" de acción entretenido, algo innovador y no demasiado duradero. No obstante, su delirante humor y atractiva estética retro consiguen un espectáculo de disparos "on the rails" cuyo único aspecto negativo es la inestabilidad del "frame rate". En cualquier caso, el segundo mejor shooter sobre raíles para Wii, por detrás de Umbrella Chronicles.

domingo, 8 de febrero de 2009

segunda parte SOUL CALIBUR IV



Hay muchos personajes inéditos, como Algol, que se nos plantea como el nuevo Jefe Final del videojuego, pero también viejos conocidos como el samurái Mitsurugi, la guerrera Cassandra, el monstruoso Nightmare, la exuberante Taki o el extravagante Voldo.
Todos presentan un nuevo “look” adaptado a los nuevos tiempos, presentando más polígonos, más detalles, más efectos de luz… y manteniendo su velocidad y un repertorio de movimientos realmente colosal. La experiencia de batalla ha conseguido regresar a los brillantes orígenes de la serie Soul Calibur, dándonos una sensación de juego que crece en dificultad de manera progresiva. El desafío a la habilidad del jugador es constante, y he ahí la clave principal del éxito de un título que sabe retarnos para repetir luchas una y otra vez hasta que consigamos superarlas.


La filosofía de Soul Calibur llega a la “next-gen” Una de las razones para explicar la adicción que Soul Calibur IV provoca en el jugador tal vez tenga que ver con el increíble repertorio de movimientos para cada personaje, con patadas, movimientos en carrera, llaves y golpes con arma, entre otros. Sin embargo, la clave está en el perfecto acabado de cada animación y, ante todo, en su perfecta sincronización con los controles, que responden a nuestras órdenes de una manera muy satisfactoria.


Soul Calibur nunca ha sido sólo gráficos o jugabilidad, sino que siempre ha fusionado los dos apartados para dar lugar a una inconfundible experiencia de juego, y esa es la filosofía que se ha mantenido en una cuarta entrega que presenta armonía en todas sus facetas, desde los personajes y sus movimientos hasta los escenarios y su importancia durante las batallas. De hecho, una de las innovaciones para esta cuarta entrega es la incorporación de una veintena de escenarios interactivos, los cuales sentirán nuestros golpes y las caídas de nuestros adversarios. Cada superficie, ya sea de madera, de cerámica o de piedra, responderá de manera diferente, siendo posible encontrarnos con situaciones especiales como destrozar la cubierta de un barco o empujar una valla metálica en una especie de circo para así hacer más grande el escenario.

jueves, 5 de febrero de 2009

SOUL CALIBUR 4 (PARTE 1)



Las legendarias espadas de la saga desgarran el alma de bizarros luchadores.
La "next-gen" recibe el enfrentamiento legendario de dos espadas irreconciliables en una saga que se perpetúa en el tiempo para dar a los amantes del género de la lucha un motivo para llevarse a su consola de vacaciones. Soul Calibur IV es la vuelta a las raíces de la saga y una reafirmación del poder de un concepto de juego que logra superarse a sí mismo. Esta vez sí. Esta vez, los desarrolladores de Project Soul pueden levantar satisfechos su legendaria espada.
Dos espadas, muchos destinos, un mundo que salvar… La eterna lucha entre las afiladas hojas de Soul Calibur y Soul Edge vuelve una vez más con todos nosotros después de más de diez años de brutales enfrentamientos entre las fuerzas de la luz y la oscuridad.

La famosa serie de Project Soul (estudio interno de Namco Bandai) llega por fin a la “next-gen” y lo hace con la continuación del clásico videojuego de luchas que causó furor, sobre todo, en su primera entrega para Dreamcast, con un título que aún hoy en día sigue siendo considerado como todo un referente dentro del género.

Siendo sabedores de sus grandes logros, los desarrolladores prometieron volver a aquellos buenos tiempos, y es así cómo adelantaron que Soul Calibur IV iba a rehacerse del bache sufrido en la tercera parte de la saga. Y la verdad es que lo han conseguido. Las espadas de esta experimentada franquicia relucen como el primer día gracias a una gran jugabilidad, a un completísimo repertorio de personajes, a la incorporación de posibilidades online y al añadido de La Fuerza, que se manifiesta en forma de personajes jugables como Yoda (Xbox 360), Darth Vader (PlayStation 3) o El Aprendiz (disponible en ambas plataformas).

Bien y mal enfrentados a través de 30 personajes No obstante, la presencia de estos invitados tan especiales es algo circunstancial, sobre todo si consideramos que Soul Calibur IV implementa tal vez el catálogo más amplio de su historia, con cerca de 30 personajes (algunos de ellos desbloqueables) que podrán multiplicar su número si acudimos a las opciones de personalización.
CONTINUARA

martes, 3 de febrero de 2009

Shaun White Snowboarding: Riesgo, adrenalina y saltos imposibles.



Después de habernos maravillado con sus inimitables acrobacias, de haber triunfado en competiciones oficiales, de haber obtenido una medalla olímpica o de incluso haber sido nombrado en alguna que otra famosa película, a Shaun White, el famoso snowboarder natural de California, realmente sólo le faltaba protagonizar su propio videojuego.


Y no se ha buscado precisamente a unos compañeros cualesquiera para conseguirlo, sino que se ha juntado con lo mejor de Ubisoft. Concretamente, con el equipo responsable de uno de los títulos más reconocidos del año pasado, Assassin’s Creed, que de hecho cede parte de su potencial a este simulador de grandes descensos por unas montañas, que si no fuera por la nieve, bien podríamos decir que proceden de alguna de las entregas de Tony Hawk, aunque cambiándole la tabla de monopatín por la de snowboard.


Tomar prestadas dinámicas jugables de videojuegos tan representativos como el de Neversoft es una debilidad que podemos perdonar a cualquiera. Además, era uno de los pasos lógicos, aunque no el único, puesto que Ubisoft ha sabido impregnar con su propio estilo a una obra que mueve a nuestro snowboarder a través del escenario en base al mismo poder con el que Altair circulaba por las calles de Jerusalén o Acre.


Un nuevo salto de fe… pero sobre nieve


Evidentemente, muchas cosas han cambiado, como la sensación de velocidad que ofrecen tablas como las que frecuenta Shaun White, pero la perspectiva del entorno (con una ligera deformación gracias al efecto “ojo de pez”), la gran profundidad de los escenarios y hasta los tiempos de carga (con una pantalla que nos permite esperar en un entorno minimalista) son reminiscentes de los empleados en aquel título auspiciado por Jade Raymond. La ayuda del trabajo bien hecho se nota, aunque aquí lo verdaderamente interesante consiste en ver si todos estos avances se traducen en un buen juego de snowboard.

En resumidas cuentas, podríamos decir que así ha sucedido, llevándonos los desarrolladores de Ubisoft Montreal hasta las bases de un simulador donde Shaun White es la figura que articula una trama prácticamente inexistente. Tú solo crea a un personaje, ponle una de las muchas caras disponibles y personalízalo con todo tipo de accesorios, que el bueno de Shaun White ya se encarga de subirte en un helicóptero y decirte que tienes que recoger una serie de monedas en Alaska, Park City (Utah), Europa y Japón si es que quieres que te enseñe algunas técnicas especiales.


En total, cuatro localizaciones de largo recorrido –cada descenso puede durar perfectamente entre 6 y 10 minutos– que nos presentan un camino de descenso amplio y abierto, donde no sólo están las monedas que parece ser que ha perdido Shaun, sino también una serie de eventos en los que probar nuestra pericia a los mandos de Xbox 360 y PS3. Pero para que lo entendáis mejor, y para poner un ejemplo claro, os pedimos que penséis en lo que sería un GTA sobre una pista de nieve y sobre una tabla, con una serie de competiciones y retos disputables en el orden y momento que deseemos.


Simulación y exploración sobre la misma tabla


Pues esa sería en líneas generales la idea de este Shaun White Snowboarding, un título que añade por tanto una vertiente de exploración a un producto, no obstante, concebido para la simulación y el realismo. Un realismo que comienza en las licencias oficiales de los accesorios de personalización de personaje (tablas, botas, pantalones, cazadoras, gafas, guantes…), que continúa en la presentación de lugares reales, que se prolonga con la incorporación de eventos como avalanchas de nieve y que termina con el propio control del título.


Desde la cima hasta la parte más baja de la pista de nieve vamos a disponer de un control sencillo articulado en base a tres formas de interacción: el descenso, el “jibbing” y los movimientos en el aire. A estos efectos, el control analógico izquierdo maneja tanto el desplazamiento como la velocidad del snowboarder, mientras que el derecho se dedica a provocar diferentes acrobacias. En definitiva, una interacción sencilla, asequible y a la que sólo debemos sumar el uso del gatillo derecho –para saltar– y, si acaso, algún que otro botón para activar la concentración (aunque antes deberemos de aprender algunas de las técnicas que Shaun nos tiene preparadas).


Pero de nada sirve un buen control si no disponemos de lo suficiente para ponerlo en marcha. Por ello, desde Ubisoft Montreal han debido creer muy positiva la incorporación de todo tipo de obstáculos en la pista, desde los que estaban ahí por causas naturales (precipicios) hasta otros que parecen menos fortuitos (raíles, troncos o vallas). Nuestra misión: usarlos en beneficio propio para obtener puntos, aumentar el factor de multiplicación de los mismos y, sobre todo, divertirnos en base a la espectacularidad de encadenar, por ejemplo, la realización de un gran salto en pirueta con una posterior caída sobre uno de los raíles para luego continuar sobre otro.

Expresión de snowboarder


Los amantes de Tony Hawk sabrán muy bien a lo que nos referimos, y es que en este videojuego no se trata de ser el más rápido, sino de expresarnos sobre la tabla de una manera divertida y, por qué no, impactante. Es cierto que el concepto puede estar algo hueco y que la incorporación de otros modos de juego no ayuda demasiado al resultado final, además de que el concepto de recolección de monedas pueda convertirse en un lastre, pero para mejorar estas posibles tensiones se nos ofrece un modo multijugador online que podríamos decir que salva la situación.


16 usuarios simultáneos, la posibilidad de disputar eventos exclusivos y la misma inmensidad de escenarios que en la campaña para un jugador es en lo que principalmente se resume este Shaun White Snowboarding, una obra que sus propios creadores bautizan como una auténtica experiencia social. Desde luego, posibilidades de comunicarse no se echan mucho de menos, ya que aparte de poder guardar repeticiones de los mejores momentos y de subirlas a Internet para compartirlas, el título está diseñado para que los interesados compartan sus hazañas y, si lo desean, protagonicen descensos en compañía.


Pero para compañía, la de los 40 temas que componen un repertorio musical digno de las típicas recopilaciones que llevan como nombre “Lo mejor de…”. Artistas como Bob Dylan, Jefferson Airplane, Living Colour, Audioslave o Social Distorsion se juntan para acompañarnos de la mejor manera posible en nuestro descenso, haciéndonos aguantar mejor algunas leves y puntuales caídas de “frame rate”, pero dando en definitiva ese punto de calidad a un videojuego que, dentro del género en el que se inserta, supone una buena opción.


Valoración de Shaun White Snowboarding
7,3

viernes, 30 de enero de 2009

Rangos Gears of war 2 - análisis como conseguirlos



Muchos jugadores de Gears of war 2 nos preguntan a menudo como funciona el sistema de rangos en el juego, y que demonios hay que hacer para aumentarlo, para todos ellos intentaremos explicarlo a continuación de la manera mas clara posible.

Existen un total de 5 rangos que podremos alcanzar según vayamos ganando partidas en los distintos modos multijugador del juego excepto en Horda o en partidas privadas.El primer rango se obtiene facilmente al jugar tu primera partida online, a partir de aqui y para comenzar a subir nuestro rango necesitaremos ir sumando victorias en la mayoria de las partidas que juguemos, ya que si se perdemos con regularidad nuestro distintivo bajara.


Los rangos no son afectados en el modo horda o en partidas privadas aunque cabe la posibilidad de que podamos bajar de rango en el modo Horda si salimos sin terminar la partida cierto número de veces. Todo depende en gran medida de nuestro Trueskill.TrueSkill es un sistema de datos que intenta predecir quién puede ganar la partida basandose en la habilidad de los jugadores. Si calcula que tienes mas posibilidades de perder y tu equipo gana, entonces tu rango sube mas rapido, incluso más rápido que si ganas y tus posibilidades eran de ganar.


Esto también funciona para el caso inverso: Si se calcula que ganarias y pierdes, entonces tu clasificación baja mas de que si tenias las posibilidades de perder desde el inicio. Los rangos no se basan en las muertes que causes, el tiempo que juegues o la experiencia. Los rangos son una representación global de tu nivel de destreza en base a las victorias y perdidas que consigas en las partidas publicas, y también en el número de abandonos que efectuemos.


Esto último es algo muy cuestionable puesto que en ocasiones el anfitrión sale de la partida de forma repentina o accidental perjudicando a otros jugadores que no tienen culpa de nada. También podemos llevarnos la falsa impresión de estar jugando con un novato por tener un rango bajo, y en realidad nos estamos enfrentando a una apisonadora que podrá derribarnos a su antojo.En conclusión, no se consigue aumentar el rango.

miércoles, 28 de enero de 2009

WOLVERINE NINTENDO



FUENTE: TRUCOTECA

Si hablamos de los héroes favoritos de todos los tiempos, Wolve s uno de los que siempre sale a colación; aunque no estés muy metido en el mundo de los cómics, seguramente sabes quién es y cuál es más o menos su historia. Este personaje se ha levantado muy por encima de otras figuras que fueron pensadas para ser personajes titulares, a pesar de su humilde origen y esa primera aparición en Incredible Hulk #180. Wolverine fue ranqueado #1 en el TOP 200 Comic Book Characters of All Time de la revista Wizard y #4 en The 50 Greatest Comic Book Characters, por la Revista Empire.

Wolverine es un personaje con un pasado muy oscuro y lleno de misterio, su vida ha estado marcada por sufrimiento y tragedias, lo que lo convierte en el ser sarcástico y violento que es ahora. En lo personal, siempre he sentido una fascinación por Logan, cuyo nombre real es James Howlett, y siempre me ha decepcionado ver, tanto en la serie animada como en los videojuegos, que le ponen una especie de mecanismo anti-filo a sus garras. Me he quedado esperando para ver pedazos de enemigos, sangre y muerte cuando Wolverine se lanza al ataque sobre ellos, algo así como la escena de los Crazy 88 en Kill Bill, pero con más saña, violencia y miembros humanos remontando el vuelo.

Aparentemente, Raven Software piensa igual que yo, ya que este aspecto es uno de los principales y más cuidados en X-Men Origins: Wolverine. Según ellos, este juego será más sangriento y brutal que la película en la que está basado. Otra cosa prometida por Raven, es que este por fin reivindicará la percepción que se tiene sobre los títulos basados en películas.

La acción es totalmente en tercera persona y está llena de combos y agarres, pero no todo se limita a apretar botones como mandril lobotomizado, no señor, también existen ataques que te permiten interactuar con tu ambiente, como lanzar a los enemigos por un risco o contra los picos que quién sabe quién diablos puso por todos lados. Al pelear, habrá momentos en los que Wolverine brillará y deberás apretar el botón Y o el triángulo en el PS3 para un quick kill.
Los movimientos especiales que puedes realizar, le dan un ambiente de violencia como se espera con este personaje, por ejemplo, hay un ataque de giro de taladro que dejará a los enemigos convertidos en jirones de carne y charcos de sangre, incluso puedes utilizar un helicóptero para decapitarlos. Esto puede resultar un poco grotesco al principio, pero debemos recordar que estamos tratando con uno de los protagonistas más violentos del mundo de los cómics y más aún, en sus salvajes inicios.

Otro de los aspectos interesantes del juego, es el factor de curación de Wolverine. Quizás sea su característica más reconocida y es gracias a ella que puede recibir aún más daño del que hace y sólo necesitar un par de segundos para recuperarse por completo. X-Men Origins: Wolverine nos permitirá, por primera vez en un videojuego, presenciar en tiempo real la manera en la que su cuerpo se regenera. Durante los combates, podrás observar los efectos que el daño recibido tiene sobre su cuerpo, y debido a que Raven le ha puesto capas reales de piel, músculo y hueso, se verán espectaculares. Por ejemplo, si recibes un escopetazo en la pierna, observarás a detalle las lesiones causadas y luego verás cómo los tejidos se reconstituyen en tiempo real. Incluso podrías recibir tanto daño que Wolverine podría, teóricamente, quedar reducido a un esqueleto de adamantium con algunos jirones de carne.
Un enfrentamiento bastante interesante, que no ocurre en la película, involucra a un Centinela, y en él podemos ver a Wolverine hacer uso de sus sentidos sobrehumanos para localizar puntos débiles en el enemigo. No sé tú, pero a mí se me antoja muchísimo experimentar este tipo de acción y ver por primera vez, en un videojuego, una versión de uno de mis héroes favoritos que le haga justicia al personaje. X-Men Origins: Wolverine se encontrará a la venta a partir de mayo de este año.

martes, 27 de enero de 2009

ANALISIS TOMB RAIDER UNDERWORLD



fuente: TRUCOTECA

Tomb Raider es una saga con 12 años a su espalda, ha producido 2 películas y un total de 8 entregas que narran la historia de nuestra heroína Lara Croft, ha pasado de los 400 polígonos en su primera aventura a los 32816 para poder detallar todas sus curvas, sin contar el remake Aniversary, los juegos para portátiles o móviles. Así que podríamos preguntarnos ¿es necesario jugar primero a las anteriores entregas? la verdad no es obligatorio, ya que no deja de ser un juego de exploración con puzles a resolver, pero si has jugado a las a anteriores entregas de Lara Croft verás viejos conocidos. De todas formas, los chicos de Eidos han estado en todo y en la sección de extras tenemos un vídeo de “Anteriormente en Tomb Raider” algo corto, pero suficiente para comenzar nuestra aventura.

“Durante generaciones se han transmitido historias sobre las temibles armas del Dios escandinavo Thor. Cuenta la leyenda que aquel que empuñe el martillo tendrá el poder de estrellar las montañas contra los valles y la fuerza para destruir hasta a los Dioses. Durante más de mil años sólo había sido una leyenda… Hasta ahora. En una antigua ruina a orillas del mar Mediterráneo, Lara Croft, descubre la prueba del inframundo escandinavo y del mítico martillo. En su intento por desvelar los secretos escondidos tras la leyenda, Lara se adentra en una peligrosa travesía hacia un poder olvidado, que de liberarse, podría suponer el fin de la civilización.”
Cuando empecemos la partida nos va a chocar, porque el menú del juego está sobre la mansión. Este desaparece y veremos cómo vuela por los aires, mientras la cámara se aleja poco a poco. Aparecerá la pantalla “CARGANDO” y entonces veremos a nuestra protagonista segundos antes de que ocurra la explosión, quedando bloqueado el camino de nuestra espalda. Entonces tomaremos el control del personaje, ha llegado el momento en el que aprenderemos sus movimientos básicos para la aventura: correr, saltar, agacharse, usar e interactuar con los objetos. Cuando salgamos de donde nos encontramos y tras una pequeña secuencia con el motor del juego, retomaremos el hilo argumental una semana antes en un yate en medio del Mar Mediterráneo donde nos zambulliremos en busca de unas ruinas.

Hay que decir que los 7 escenarios son muy grandes y extensos, incluso nos veremos obligados a movernos con una moto, eso sí, todos ellos cuentan con un gran nivel de detalle. Por ejemplo, en la primera misión que realizamos, nadaremos en dirección al fondo del mar para encontrar unas ruinas impresionantes o más adelante nos encontraremos en medio de una selva realizada con un nivel gráfico muy detallado. La verdad es que Eidos consigue transmitirnos la sensación de que estas allí realmente y el personaje está bien integrado con el entorno, hasta el punto de ver como se le ensucia la piel cuando caminamos por un terreno embarrado. En cuanto al vestuario de la protagonista la verdad es que no hay gran variedad, ya que disponemos de sólo 2 modelos, uno corto y otro largo (en alguna misión podremos disponer de 4).

En cuanto al armamento de la protagonista comentar que en todo momento iremos equipados con nuestras dos pistolas con su munición infinita, medicinas que todo buen aventurero debe encontrar ya sea en un maletín o en un jarrón abandonado por saber quién, una linterna que nos ilumine el camino, un gancho para escalar, columpiarnos, derribar o desplazar objetos, salvo en misiones acuáticas donde contaremos con un equipo de buceo, unas cuantas granadas lapas eficaces si acertamos en el enemigo y un arma secundaria que dependerá de cual escojamos entre Arpones, Tranquilizantes, Uzis, Escopetas y fusil de asalto, pero con munición limitada igual que las granadas. Aparte de las pistolas con munición infinita, el resto de armas sólo se recargan cuando terminemos el episodio, tranquilos porque si no sabemos cual elegir, el juego se puede pasar sólo utilizando las pistolas. También dispondremos una videocámara que nos permitirá observar las cosas desde primera persona y una PDA que nos permitirá seleccionar el arma, volver a un sitio, obtener ayuda sobre el terreno (para no quedarnos atascados) y el Sónar o Radar que se agradece mucho porque nos genera un mapa “limpio”, por medio de pulsos de ultra sonido. Perfecto tanto si estamos nadando para saber a qué distancia estamos del fondo, conocer dónde se encuentran las paredes o para encontrar posibles caminos en medio de una tupida selva.

En cuanto a la jugabilidad creemos que se ve muy empañada por culpa de la cámara, y aunque podamos moverla, a veces parece tener vida propia y a veces parece hacernos obstaculizarnos la vista en alguna ocasión como cuando realizamos algún salto, cuando nos agarramos en salientes, o simplemente volviéndose loca cuando entramos en un túnel muy estrecho. Aunque por suerte tendremos los puntos de guardado cerca y podremos repetir en el 70% de las ocasiones desde un lugar cerca de donde hemos muerto, el resto de veces mejor no diremos donde queríamos meter nuestro mando. La variedad de enemigos nos resulta bastante escasa, podremos disfrutar entre 10 a 15 enemigos diferentes… y la Inteligencia Artificial con las que les han dotado no parece demasiado compleja, por ejemplo podremos disparar a cierta distancia y se quedan quietos como estatuas hasta que mueren. Si son murciélagos o arañas pequeñas con un solo disparo fuera de juego, si vienen hacia nosotros podemos saltar hacia atrás o los laterales, subirnos a algún terreno si son animales hasta que los matemos. A veces muestran signos de inteligencia, vemos como tras recibir varios disparos intentan esconderse, pero si esperamos unos segundos saldrán de nuevo en nuestra búsqueda. Cuando nos encontramos en alguna situación con varios enemigos dispersados por el terreno no podremos centrarnos a disparar sobre un objetivo, sino que dispararemos nuestros tiros, en fin en ese momento nos ayudaremos de la patada y asunto resuelto. Podremos acercarnos y golpear al enemigo que cae al suelo y podremos seguir disparando. Por cierto, esta acción también podremos realizarla incluso debajo del agua, por eso comentábamos que no debemos preocuparnos mucho por nuestra arma secundaria, nosotros casi no la utilizamos.

La moto, compañera de Lara desde hace unas entregas, tendremos que utilizarla para resolver algún puzle o movernos por algún escenario kilométrico para recoger objetos que permiten abrir alguna puerta, y la verdad es que no nos acaba de gustarnos como se integra dentro del juego.
Sobre la banda sonora podemos decir que no llega a ser espectacular pero acompaña y está acorde en todo momento al momento que jugamos, no podemos decir lo mismo del FX de la moto, que siempre parece que va a la misma velocidad hacia delante o hacia atrás. Sobretodo destacar y se agradece y mucho el doblaje al español.
Tomb Raider Underworld es un gran juego aunque lamentablemente con varios bugs que estropean el resultado final del juego. Es más, se aprecia que ha salido con prisas, le faltan unos meses más de desarrollo o mejor dicho pruebas, a nosotros nos paso lo de la moto pero pudimos terminarlo, los usuarios de la Wii “perdieron” una palanca que imposibilita seguir con la historia del juego. Nos recuerda a la última entrega de Alone in the Dark para Xbox360 que también sufrió de muchos problemas que se depuraron para su versión PS3. Así que esperamos que Eidos no tarde mucho en sacar alguna actualización que arregle todos estos problemas.

lunes, 26 de enero de 2009

FABLE II, XBOX 360


Pues bien, ya está aquí, ya podemos ver la secuela de este gran juego que fue FABLE. Juego que, no olvidemos tuvo tanto éxito como detractores acérrimos que decían sentirse estafados, pues se les prometía algo que luego no encontraron. Sinceramente hay que reconocer que el primero era un gran juego, si bien hay que conceder a los que lo criticaron en su día que prometía mucho más de lo que luego daba, pero en esta ocasión Peter Molyneux, creador del juego visionario para muchos, ha dado su do de pecho

FABLE II es la consecuencia lógica al original, desordenadamente acertado, vale, pero que vendió más de 3 millones de copias, no lo olvidemos, ofreciendo aún más opciones y agregando el corazón principal del Fable primitivo, donde cada decisión del jugador define continuamente quien serás en el desarrollo del juego. FABLE II es un juego de rol que realmente permite a los jugadores vivir la vida que escojas en un ambiente inimaginablemente abierto.

El juego te situa 500 años después del original, FABLE II desarrollará ante los jugadores una historia épica y sistema de juego innovador en tiempo real, incluyendo una libertad inimaginable hasta este momento y la opción de explorar una colección enorme de mazmorras, catacumbas y cuevas en el mundo de Albión.



Aspectos destacados

-Opciones, consecuencias. El sistema de juego innovador promovido en la Fábula original proporcionó a los jugadores un nivel nunca antes no visto de inmersión en un mundo realmente interactivo. La segunda fábula amplía el alcance y la profundidad del clásico original añadiendo nuevos rasgos increíbles y creando un reino más amplio, más complejo, de opciones ilimitadas y consecuencias imprevisibles para el jugador. Los jugadores tendrán la opción de jugar como un hombre o una mujer, se casarán, tendrán niños, y vivirán una vida diseñada por ellos mismos.


-En una tierra lejana, muy, muy lejana. Visitarás de nuevo el extenso mundo de Albión más de 500 años después de los acontecimientos de la Fábula original, donde serás libre de explorar el paisaje y, abiertamente, vagar por el campo a tu antojo. Por un precio razonable, que la cosa no está para tirar, cada casa, choza, mazmorra o castillo estará a la venta. Los jugadores podrán atestiguar como el mundo crece y cambia en respuesta a tus decisiones de una manera increíble y única permitiéndote descubrir una Albión nueva a cada paso como si se tratase de la primera vez.

-Lucha con facilidad. La fábula II es pionera en un nuevo sistema de combate diseñado para permitir a los jugadores a realmente empuñar armas como espadas y mazas, armas de combate como ballestas o pistolas, y, un completamente nuevo, sistema de magias. Estas tres opciones de combate, serán muy fáciles de usar, pero son también increíblemente profundas, y permiten a los jugadores mezclar estilos de combate.


-El mejor amigo de un héroe. Esta novedad revolucionaria del juego será el toque de amor en FABLE II. Tu compañero canino actuará como amigo, brújula y protector. Los jugadores solo tienen que alimentar a su perro y él los amará de manera incondicional, creando un lazo que se establecerá a través de viajes llenos de emoción por todas la regiones de este mundo mágico.


-Experimenta el mundo juntos. Por primera vez en la saga FABLE, los jugadores pueden experimentar este mundo expansivo e inabarcable de FABLE II con sus amigos, utilizando el nuevo y excitante modo de cooperación dinámico, trayendo la anhelada función de multijugador al mundo de FABLE II.


-Los minijuegos arcade de X-box LIVE te procurarán dinero extra. Carbonated Games ha colaborado con Lionhead Studios Ltd. Creadores del juego, para lograr una incomparable experiencia de juego a través de Xbox LIVE Arcade. Los jugadores podrán empezar a ganar dinero para el mundo de FABLE II, antes incluso de tenerlo en sus manos, mediante la descarga de minijuegos exclusivos desde X-box LIVE Arcade permitiendo al usuario ganar armas, armaduras y mucho más para su personaje antes incluso de poseer el juego.
Estamos pues, ante un juego que promete y cumple, que resulta una innovación hasta hace poco solo soñada por el usuario de entretenimiento digital, un clásico antes de nacer que nos hará sumergirnos en un mundo de fábula totalmente personalizado.

GRAFICOS: 9.

SONIDO: 9`5.

Si a ello unimos una perfección gráfica impecable y un sonido que nos hace sumergirnos en el mundo imaginado de este genio solo podemos rendirnos ante este nuevo clásico que sin duda tardará en ser superado en todos sus aspectos
Dinero fácil.
Para poder obtener dinero sin ganarlo de la manera apropiada en el juego, inicia una partida sin entrar a Xbox live, compra un edificio y alquilalo, guarda la patida y sal del juego para cambiar la fecha de tu consola hasta el año 2025 desde la interfaz - Configuración del sistema.
Vuelve a cargar la partida y abandona de nuevo el juego, ahora ya puedes reajustar la fecha correcta en tu consola.
Al cargar de nuevo la partida difrutarás de una buena cantidad de dinero extra, y lo mejor, el proceso podras repetirlo cuantas veces te apetezca

miércoles, 21 de enero de 2009

¿COMO SE JUEGA SUPER SMASH BROS PARA WII?

Brawl emplea el mismo sistema de batalla; tu objetivo es elegir a un personaje y causarle el mayor daño posible a tu o tus oponentes para lanzarlos fuera del área del juego.

Continuando con la tradición, no hay barras de energía, si no contador de daño, el cual ahora llega hasta el 999%; mientras más porcentaje tengas, más lejos serás enviado a volar y te será más complicado regresar al escenario cuando un peleador es arrojado fuera y no puede volver , pierde una vida o un punto, dependiendo de la configuración o modo de jugar usando el remote y el nunchuk del Wii, el remote solo, el control clásico o el nintendo game cube, así que tu eliges.

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Zack & Wiki (Wii) Review

¿Aventura Grafica?, puede que si puede que no, estamos ante uno de los nuevos titulos de Wii que la verdad, promete y engancha atodo aquel que lo juega, hemos analizado durante 2 dias el juego y podemos decir que perfectamente puede ser uno de los fijos en las estanterias de Wii a la altura de grandes como Mario o Resident Evil.

Estamos hablando de posiblemente uno de los juegos que mejor aspecto grafico tiene hasta hoy en Wii, el personaje Zack esta muy bien conseguido, gracioso y con un toque picaresco, en definitiva bien logrado, pero todo lo demas que interactua con el logra lo que el juego pretende enfocar, el modo caricaturesco del juego se muestra y muy bien por cierto.
Los escenarios lucen colorido por los cuatro costados, colores muy brillantes y vivos, algo a lo que Wii nos tiene acostumbrados, todo muy logrado.
Los personajes como os hemos comentado estan conseguidos, todo muy al estilo nintendo, fondos coloridos y grandes toques de luz.

El juego utiliza el motor grafico del mismo para las imagenes de video etc, algo que esta muy conseguido.


El aspecto mas flojo del juego, las melodias nintenderas muy repetitivas y por desgracia las voces de los protagonistas escasean por lo que el juego pierde y nos obliga al constante trabajo de tener que leer los subtitulos.
No obstante casi ni se aprecian porque el juego no pretende alucinarnos con su musica sino engancharnos minuto tras minuto.
JUGABILIDAD: 10

Sin duda es el tipico juego al que empiezas a jugar y no quieres terminar nunca, al principio algo lento pero en el momento que avanzas se hace mas y mas adictivo, el resolver los puzles para conseguir las partes del pirata se convierte en un juego que a pesar de ser para un solo jugador puede enganchar a varias personas a la vez.

CONCLUSION:

Un juego apto para aquel publico amante de estrujarse la cabeza a medio camino entre Runaway y Super Mario Galaxy, si quereis pasar un buen rato con esta especie de aventura grafica... este es sin duda vuestro juego.

Lo bueno:
Graficamente alucinante, jugabilidad extrema, muy adictivo.

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