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viernes, 20 de marzo de 2009
miércoles, 4 de marzo de 2009
RACE PRO

Experiencia, realismo y alta velocidad, una fórmula triunfal en los duros circuitos de competición.
Con la ambiciosa tarea de emular a los mejores simuladores de conducción de Pc llega Race Pro, lo último del prestigioso estudio SimBin. ¿Ha logrado su objetivo? Tristemente ha quedado a medio camino. Se trata de un estupendo juego de velocidad con un extraordinario realismo en su control al que le ha faltado un plus de pulido en su acabado, y de profundidad en sus ofertas jugables.
Con mucha expectación se esperaba la llegada de Race Pro, el nuevo videojuego de Atari y SimBin para Xbox 360. Con su lanzamiento se presuponía el traslado literal de los mejores y más serios simuladores de Pc a la consola de Microsoft, y para ello se contaba con la garantía de calidad que supone el mencionado estudio europeo.
Finalmente, con el videojuego en las manos, comprobamos que esta compañía de culto no ha perdido su habilidad para labrar extraordinarios videojuegos de conducción, aunque su discreto pulido a nivel técnico, y lo discreto de su modo campaña hacen que no llegue a ser la joya en la que parecía predestinado a convertirse. Lo que queda es un entretenimiento de calidad francamente buena, con un nivel de realismo y precisión en la conducción digno de encomio.
Instinto de Velocidad
Resulta más que obvio que con Race Pro los chicos de SimBin pretendían juntar en un mismo videojuego a jugadores hardcore y, al mismo tiempo, a usuarios mucho menos experimentados. Para conseguirlo el veterano equipo ha optado por hacer de la curva de aprendizaje del videojuego algo muy bien gradado, y gracias a ésta el hacerse con los controles del título no es tan cuesta arriba como pudiera parecer.
Aparte del modo carrera y del multijugador, en Race Pro también podremos disputar carreras de exhibición, campeonatos de una temporada completa y el siempre útil entrenamiento libre.
Por supuesto también contamos con una serie de asistencias que podemos activar o desactivar para hacer de la conducción algo radicalmente diferente. Lo ideal, como es lógico, es comenzar con cierta ayuda por parte de la IA para gestionar detalles como el bloqueo de los frenos o el cambio automático –por mencionar los más básicos-, sin embargo según vayamos invirtiendo horas procederemos a desactivarlos progresivamente para acercarnos a la experiencia de conducción total.
Así pues lo que tenemos en Race Pro como principal oferta jugable es el modo campaña, llamado Modo Carrera, con el que accederemos a un estilo de juego bastante directo en el que progresar, conseguir contratos y obtener créditos.
Aquí avanzaremos en los diferentes grupos de carreras marcados de la A a la H, y dentro de los cuales deberemos superar el número de carreras que se nos propone para saltar a la siguiente. Cada una de éstas nos ofertará los coches adecuados con los que competir, y las condiciones concretas para salir victoriosos y obtener los premios, créditos y desbloquear nuevos vehículos.
En Race Pro encontraremos una muy interesante mixtura de diferentes circuitos con hasta 13 localizaciones diferentes como Laguna Seca, Monza o Valencia.
La idea es progresar con los mencionados créditos para saltar de un equipo a otro, aumentando el desafío y obteniendo la cantidad necesaria para poder acceder a nuevos contratos. Así pues es algo así como si “compráramos” los contratos con estos créditos, puesto que actúan más a modo de reputación que de dinero propiamente dicho.
Antes de cada carrera podemos modificar una obscena cantidad de detalles para nuestro vehículo. En el campo de los frenos, por ejemplo, podemos definir el porcentaje de presión de frenos, o el reparto de frenada entre los ejes anterior y trasero del vehículo. Por otra parte para la suspensión podremos alterar los valores de las barras antivuelco trasera y delantera, además de modificar los valores de las tasas de muelles y los valores de contracción de todos y cada uno de los amortiguadores.
Los alerones, difusores y refrigeración de motor y frenos serán los parámetros alterables para el aerodinamismo del bólido, mientras que en lo que se refiere a los neumáticos podremos definir la presión para los cuatro, a parte de los grados del ángulo de caída de cada uno, los topes, el ángulo de avance y la altura en centímetros del chasis al suelo. Por último nos queda el detallado ajuste de la relación de marchas, así como la aceleración, deceleración y precarga del diferencial.
Podremos almacenar y visualizar nuestras más espectaculares repeticiones en el mundillo de Race Pro. Revisa tus adelantamientos más vertiginosos o tus colisiones más aparatosas.
Sin embargo, y a pesar de contar con todos estos detalles, el videojuego falla seriamente a la hora de proponer un modo carrera adictivo, y esto se debe fundamentalmente a la falta de opciones periféricas que rodean su desarrollo. Podría haberse incluido una mayor interacción a la hora de personalizar el vehículo, puesto que las mejoras no se adquieren; o se podría haber tratado de aportar un mayor sentido de la participación del usuario. El modo carrera, desgraciadamente acaba cayendo en una mera sucesión de pruebas sin un gran incentivo por el que seguir superándolas, y que se hubiera beneficiado notablemente de incluir más contribución por parte del jugador.
lunes, 2 de marzo de 2009
El juego que competira con guitar hero DJ hero Update

Activision confirma la futura salida de un simluador de ser DJ, para que te sientas como un verdadero DJ de verdad, al mas puro estilo guitar hero.
El juego era un rumor hasta hace unos dias, todo desde que Activision compro a FreeStyleGames, una compañia famosa por sus videojjuegos musicales tan de moda, que aparte contara con algunos desarroladores de guitar hero, aparte cabe mencionar que el juego lleva dos años en desarrollo, y que habra la posibilidad de guerras de dj y de jugar con una guitarra de guiter hero para acompañar.
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sábado, 14 de febrero de 2009
The House of the Dead

Zombis, sangre y humor negro, un festín mutante +18 para los pistoleros de Wii.
The House of the Dead se apunta a un nuevo festín mutante para dar a los usuarios de Wii un festival de sangre, violencia y el mejor humor negro.
Solo o en compañía, Overkill es un espectáculo retro de disparos "on the rails" desenfrenado y muy entretenido que nos lleva por los cauces de la jugabilidad más simple hasta una estética visual propia de las películas de terror de los años sesenta.
Que Wii necesitaba un poco de acción madura, con balas, alguna que otra curva cegadora y mucha sangre era algo que a nadie se le escapaba. Ni siquiera a SEGA, compañía volcada en la blanca de Nintendo desde su lanzamiento y que en esta ocasión nos presenta la enésima entrega de su serie The House of the Dead. Un nuevo videojuego que innova con respecto al resto de la saga y que consigue ser fresco, consistente e ideal para disfrutar en compañía de una tarde cualquiera.
Overkill es un torrente de sentido del humor -bastante negro, por cierto- aderezado con muchos mutantes a los que tumbar dentro de la clásica concepción del juego de disparos "on the rails". Es el primer intento de Headstrong Games (el estudio londinés de Kuju Entertainment) dentro de este particular género, aunque la verdad es que nadie lo diría.
Tal vez haya desaparecido parcialmente el tremendo ajuste de dificultad del que presumieron las máquinas recreativas creadas por SEGA, pero a cambio se nos ofrece una nueva temática que bebe directamente del género cinematográfico "grindhouse", sólo adecuado para jugadores mayores de 18 con muchas ganas de la violencia y el terror más estrafalarios. En definitiva, un cóctel con tintes de película de serie B que entre cada una de las siete fases de su Modo Historia intercala numerosas secuencias de introducción entretenidas, simpáticas y cuya función principal es la de dibujar una sonrisa en nuestros rostros como recompensa a tanto disparo.
Lo primero que nos sorprende de Overkill es su estética. El filtro visual de película antigua no sólo sirve para retraernos hasta los films de los años 60, ya que también logra disimilar las imperfecciones gráficas del título.
Acción +18 para Wii
Como protagonistas de nuestra aventura sobre raíles escogeremos al detective Washington o al reconocido agente especial G, el cual regresa a sus orígenes (Overkill es una precuela del primer The House of the Dead) para demostrarnos que empezó su carrera como la acabó: agujereando mutantes.
Y como podéis imaginar, al igual que en otras entregas, aquí tampoco hay un argumento digno de Oscar, sino un conjunto de situaciones -en ocasiones, un tanto surrealistas y absurdas- que quedan aderezadas con una gran cantidad de lenguaje soez (en inglés y con subtítulos en castellano) y un estilo visual muy característico. El resultado es el de sentirnos dentro de espectáculo fílmico propio de los años sesenta, gracias a un filtro de película antigua que con sus arañazos y defectos en pantalla nos retraen a una época en la que "La noche de los muertos vivientes" era un éxito de taquilla.
La simpleza puede llegar a ser una virtud, y ese sea tal vez el rasgo más característico de un videojuego que tanto argumental como jugablemente destila una gran cantidad de acción "gore" gratuita destinada a que sigamos apretando el botón B de nuestro wiimote. Pero lo mejor es que se puede jugar en cooperativo (con posibilidades "drop in/out"), opción ideal para compartir una experiencia en la que se puede determinar también si queremos que aparezcan más o menos zombis en pantalla.
Cabezas volando, piernas que estallan y mutantes que caen hacia atrás por nuestros disparos. La respuesta de los enemigos a nuestras balas no es muy variada, pero a cambio tenemos un alto número de ellos en pantalla.
Armas para dar y tomar
Como novedades con respecto a toda la saga destacamos la posibilidad de ampliar parcialmente y en determinados momentos el ángulo de visión de la cámara, así como de disparar a determinados objetos del escenario para, por ejemplo, ralentizar la acción durante unos segundos. No obstante, las innovaciones son más formales -estilo visual y humorístico- que de contenido, lo cual implica que la tónica fundamental va a volver a consistir en disparar a diestro y siniestro hasta que se nos acaben las balas y tengamos que recargar gracias a un leve movimiento de nuestro wiimote.
Se ha incorporado soporte para el Wii Zapper e incluso es posible que un jugador utilice dos wiimotes para acabar con los mutantes (uno en cada mano), aunque es una alternativa que necesita algo de práctica hasta ser dominada.
Adicionalmente, se ha añadido la siempre interesante adquisición de armas que van más allá de la manida pistola. Y es que metralletas, escopetas y demás armamento -incluidas mejoras de retroceso, cadencia de tiro o tiempo de recarga- componen el paquete de mejoras desbloqueables (siempre que haya dinero de por medio) presentes en una obra que plantea incluso el uso de granadas para acabar en un instante con las hordas de mutantes que se nos acerquen.
Las secuencias que se alternan durante las fases usan el motor del propio juego y sirven como un lugar ideal para que el agente G y su amigo Washington lancen todo tipo de improperios verbales. Todo un espectáculo.
Un "overkill" de diversión
Las siete fases que componen el modo de juego principal pueden superarse en poco más de dos horas, pero Overkill se nutre del número de opciones suficiente como para prolongar la vida del título por lo menos hasta el triple de tiempo. A este fin ayuda, por ejemplo, la Versión del Director, que es una variente del Modo Historia, aunque en este caso con escenas inéditas, más enemigos en pantalla y un número determinado de continuaciones. Sí, en pocas palabras, mucho más difícil.
Por último (sin olvidarnos de extras en forma de vídeos, música o artworks), cabe hacer mención de unos minijuegos que, aunque no demasiado originales, nos plantean situaciones como resistir a tantas oleadas de mutantes como podamos o evitar que los enemigos se abalancen sobre los civiles. Son planteamientos que, sin duda, suponen la excusa perfecta para juntar hasta a cuatro usuarios simultáneos.
Así pues, un conjunto bastante apetecible aunque con altibajos que van desde un apartado sonoro simplemente descomunal -aspecto realmente importante en este tipo de videojuegos- hasta unas caídas de "frame rate" problemáticas que lamentablemente enturbian un trabajo que, de otra manera, hubiera marcado un antes y un después dentro de la serie The House of the Dead. Aún así, sigue siendo la mejor apuesta dentro del género "on the rails" siempre que no tengamos en cuenta al sobresaliente Resident Evil: Umbrella Chronicles.
Valoración de The House of the Dead: Overkill
SEGA y Headstrong Games ponen el estilo de la saga The House of the Dead patas arriba para ofrecernos un "overkill" de acción entretenido, algo innovador y no demasiado duradero. No obstante, su delirante humor y atractiva estética retro consiguen un espectáculo de disparos "on the rails" cuyo único aspecto negativo es la inestabilidad del "frame rate". En cualquier caso, el segundo mejor shooter sobre raíles para Wii, por detrás de Umbrella Chronicles.
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domingo, 8 de febrero de 2009
segunda parte SOUL CALIBUR IV

Hay muchos personajes inéditos, como Algol, que se nos plantea como el nuevo Jefe Final del videojuego, pero también viejos conocidos como el samurái Mitsurugi, la guerrera Cassandra, el monstruoso Nightmare, la exuberante Taki o el extravagante Voldo.
Todos presentan un nuevo “look” adaptado a los nuevos tiempos, presentando más polígonos, más detalles, más efectos de luz… y manteniendo su velocidad y un repertorio de movimientos realmente colosal. La experiencia de batalla ha conseguido regresar a los brillantes orígenes de la serie Soul Calibur, dándonos una sensación de juego que crece en dificultad de manera progresiva. El desafío a la habilidad del jugador es constante, y he ahí la clave principal del éxito de un título que sabe retarnos para repetir luchas una y otra vez hasta que consigamos superarlas.
Todos presentan un nuevo “look” adaptado a los nuevos tiempos, presentando más polígonos, más detalles, más efectos de luz… y manteniendo su velocidad y un repertorio de movimientos realmente colosal. La experiencia de batalla ha conseguido regresar a los brillantes orígenes de la serie Soul Calibur, dándonos una sensación de juego que crece en dificultad de manera progresiva. El desafío a la habilidad del jugador es constante, y he ahí la clave principal del éxito de un título que sabe retarnos para repetir luchas una y otra vez hasta que consigamos superarlas.
La filosofía de Soul Calibur llega a la “next-gen” Una de las razones para explicar la adicción que Soul Calibur IV provoca en el jugador tal vez tenga que ver con el increíble repertorio de movimientos para cada personaje, con patadas, movimientos en carrera, llaves y golpes con arma, entre otros. Sin embargo, la clave está en el perfecto acabado de cada animación y, ante todo, en su perfecta sincronización con los controles, que responden a nuestras órdenes de una manera muy satisfactoria.
Soul Calibur nunca ha sido sólo gráficos o jugabilidad, sino que siempre ha fusionado los dos apartados para dar lugar a una inconfundible experiencia de juego, y esa es la filosofía que se ha mantenido en una cuarta entrega que presenta armonía en todas sus facetas, desde los personajes y sus movimientos hasta los escenarios y su importancia durante las batallas. De hecho, una de las innovaciones para esta cuarta entrega es la incorporación de una veintena de escenarios interactivos, los cuales sentirán nuestros golpes y las caídas de nuestros adversarios. Cada superficie, ya sea de madera, de cerámica o de piedra, responderá de manera diferente, siendo posible encontrarnos con situaciones especiales como destrozar la cubierta de un barco o empujar una valla metálica en una especie de circo para así hacer más grande el escenario.
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jueves, 5 de febrero de 2009
SOUL CALIBUR 4 (PARTE 1)

Las legendarias espadas de la saga desgarran el alma de bizarros luchadores.
La "next-gen" recibe el enfrentamiento legendario de dos espadas irreconciliables en una saga que se perpetúa en el tiempo para dar a los amantes del género de la lucha un motivo para llevarse a su consola de vacaciones. Soul Calibur IV es la vuelta a las raíces de la saga y una reafirmación del poder de un concepto de juego que logra superarse a sí mismo. Esta vez sí. Esta vez, los desarrolladores de Project Soul pueden levantar satisfechos su legendaria espada.
Dos espadas, muchos destinos, un mundo que salvar… La eterna lucha entre las afiladas hojas de Soul Calibur y Soul Edge vuelve una vez más con todos nosotros después de más de diez años de brutales enfrentamientos entre las fuerzas de la luz y la oscuridad.
La famosa serie de Project Soul (estudio interno de Namco Bandai) llega por fin a la “next-gen” y lo hace con la continuación del clásico videojuego de luchas que causó furor, sobre todo, en su primera entrega para Dreamcast, con un título que aún hoy en día sigue siendo considerado como todo un referente dentro del género.
Siendo sabedores de sus grandes logros, los desarrolladores prometieron volver a aquellos buenos tiempos, y es así cómo adelantaron que Soul Calibur IV iba a rehacerse del bache sufrido en la tercera parte de la saga. Y la verdad es que lo han conseguido. Las espadas de esta experimentada franquicia relucen como el primer día gracias a una gran jugabilidad, a un completísimo repertorio de personajes, a la incorporación de posibilidades online y al añadido de La Fuerza, que se manifiesta en forma de personajes jugables como Yoda (Xbox 360), Darth Vader (PlayStation 3) o El Aprendiz (disponible en ambas plataformas).
Bien y mal enfrentados a través de 30 personajes No obstante, la presencia de estos invitados tan especiales es algo circunstancial, sobre todo si consideramos que Soul Calibur IV implementa tal vez el catálogo más amplio de su historia, con cerca de 30 personajes (algunos de ellos desbloqueables) que podrán multiplicar su número si acudimos a las opciones de personalización.
CONTINUARA
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miércoles, 4 de febrero de 2009
VIVA PIÑATA: TROUBLE IN PARADISE

Introducción:
De las manos de Rare nos llega la nueva entrega de Viva Piñata. Casi dos años después volvemos a pisar el jardín de isla piñata y nos trae nuevas novedades contando con muchos detalles de la anterior entrega.
Si bien la primera entrega gusto pero no tuvo el suficiente éxito, Rare no ha querido que esto haya sido un impedimento para volver a intentar ganarse a la gente y con Trouble in Paradaise pretende conseguirlo.
Volvemos a isla Piñata:
Y a primera vista todo será igual en isla piñata. Nada más empezar el juego veremos que la mayoría de cosas serán de la primera parte de viva piñata. Y es un acierto, si era bonito y fácil de navegar por sus menús para que cambiar y liar más a los jugadores.
Pero lo que se puede apreciar desde el primer momento es que Trouble in Paradise cuenta con argumento. Nada mas crear nuestro jardín nos saldrá un vídeo donde nos volverán a presentar al Profesor Pester que trata de conseguir los archivos de la central de viva piñata pero sus secuaces cometen un error y borran todos sus archivos.
Así comenzaremos nuestra andadura en Viva Piñata. Para empezar nada mejor que un tutorial y Langston se encargara de explicarnos todos los elementos del juego a lo largo de tres desafíos. Una vez terminados ya no tendremos más ayuda y deberemos hacer las cosas nosotros mismos.
Los desafíos serán nuevos pero no os preocupéis que nos lo explicaran perfectamente. Estos consisten en conseguir los requisitos. Debemos hacer que una piñata suba su índice de golosinidad al máximo y ya estará preparada para ser empaquetada y enviada a la fiesta.
Poco a poco y a medida que vayamos consiguiendo niveles aparecerán nuevos personajes y más objetos que comprar. Veremos de nuevo a los mismos personajes que nos acompañaran a lo largo de nuestra aventura en el primer Viva Piñata, al igual que muchas piñatas que volverán a nuestro jardín.
Pero no todo se reduce a nuestro jardín. Contaremos con dos zonas a las que podremos visitar para capturar nuevas piñatas. Serán “dulce desierto” y “piñartico”. El primero será una zona desértica y la segunda una zona ártica.
Conviértete en el mejor jardinero de isla piñata!
Nuestro objetivo principal durante nuestra estancia en la isla será ir mejorando nuestro jardín, superando desafíos, consiguiendo nuevas piñatas, cultivar nuevas plantas, conseguir enamoramientos y muchas más cosas.
Habrá un medidor en la parte superior derecha en modo de flor que nos mostrara nuestro progreso para subir de nivel. Cada vez que se complete subiremos niveles gracias a completar objetivos. Al conseguir niveles vamos desbloqueando objetos, premios y títulos de jardinero, además de ampliaciones de terreno.
En esta nueva entrega encontraremos con novedades interesantes que vamos a explicar. Podemos empezar por las tarjetas piñata visión que consisten en captar un código de barras que hay en la imagen con la cámara Xbox Live Vision y la piñata nos aparecerá en el jardín. Con el juego no vendrá una tarjeta con regalos por las dos caras. En una serán monedas de chocolate y por otra una piñata. Por lo que parece serán gratuitas y se podrán adquirir en revistas o por internet.
Otra de las novedades más interesantes en poder jugar hasta cuatro personas, tanto online como local. La manera de jugar cambiara y las tareas a hacer serán más fácil ya que se podrá repartir el trabajo. Es una manera de poder ayudar a los más peques de la casa.
Si en el primero solo contábamos con una zona con sus únicas características, ahora podremos visitar otras zonas con otras condiciones y capturar nuevas piñatas. Como comente antes son “dulce desierto” y “piñartico”. Visitaremos estas para capturar piñatas exclusivas que solo salen en esos lugares. El método de captura será nuevo, deberemos comprar una trampa y poner encima un cebo. La piñata se acercara y esta se activara. Pero cuidado que a veces se escapan. Para eso se mejoraran las trampas.
Lo mejor:
- 30 nuevas piñatas.- Nuevos lugares y opciones respecto al original.-Modo online para 4 jugadores
Lo peor:
- Un cambio más radical ya que no parece un titulo completamente nuevo.- Un argumento que pasa desapercibido.
EVALUACION DEL JUEGO
Menú (8)
Sigue manteniendo un estilo parecido al primero. De fondo nuestro jardín.
Gráficos (9)
Si por algo se caracteriza Viva Piñata es por su colorido y de nuevo mantiene su característico estilo. Muestra un nivel visual muy bueno con muchos detalles que en su conjunto consiguen darle ese toque mágico a la isla piñata. Las piñatas están recreadas increíblemente y parece de lo más real. Aunque algunas texturas sean malas como se puede ver en rocas o en el suelo pero que no desmerezcan a este apartado. La iluminación está muy lograda y veremos sombras de nuestras piñatas y de un globo aerostático que pasara de vez en cuando por encima de nuestro jardín dándonos una bonita sombra.
Animaciones (8)
Todas ellas están perfectamente realizadas no encontrando fallos importantes, los efectos son muy buenos.
Jugabilidad (8,5)
No será muy difícil hacerse con el control. Con el stick izquierdo moveremos nuestro cursor por el jardín interactuando con todo el entorno.Con el stick derecho controlaremos la cámara. La X será para entrar en el menú y podremos elegir las diferentes opciones. Además contaremos con acciones rapidas en la cruceta que nos servirán sacar rápidamente objetos como la regadera o la pala.
Modos de juego (8)
A parte del modo normal contaremos con Diversión y el modo online. Diversión es similar al normal pero este será más fácil. Conseguiremos los objetos primero y las piñatas no serán difíciles de capturar. Eso si no cuentan para los logros.
Modo Online (8)
Rare nos ha introducido como novedad poder jugar junto a mas personas por Xbox live. Concretamente hasta cuatro jugadores. Todo un acierto.
Argumento (6)
Si has jugado al primer Viva Piñata ya lo conocéis en su mayoría con nuevas cosas. Nuestra misión es mejorar nuestro jardín, completar los desafíos y capturar a todas las piñatas.
Diversión (8)
Al igual que el primero este nos mantendrá durante mucho tiempo haciendo que nuestro jardín crezca e ir consiguiendo nuevas piñatas.
Adicción (7)
Esto varía dependiendo la persona pero una vez que empiezas siempre querrás mejorar y hacer crecer el jardín.
Sonido (7)
Los vídeos del argumento vendrán en ingles subtitulado al castellano pero todo lo demás vendrá doblado a nuestro idioma. Los efectos son buenos y la música es la misma que su anterior entrega, que no es mala pero se podría haber innovado con nuevas ideas.
Apreciaciones personales
Viva Piñata Trouble in Paradise nos trae mejoras respecto al anterior introduciéndonos nuevas piñatas, nuevos jardines, mas objetos, mas modos de juego. Pero la novedad más llamativa es el multijugador a cuatro.
Además de contar con las tarjetas piñata visión. Que mediante la Xbox live visión podremos conseguir piñatas de las tarjetas. Junto al juego te vendrá una de regalo.
El juego está centrado para un público más infantil aunque puede hacer pasar un buen rato a cualquiera. Si el uno no fue de tu agrado o no te llamo la atencio este es similar con las mejoras comentadas.
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martes, 3 de febrero de 2009
Shaun White Snowboarding: Riesgo, adrenalina y saltos imposibles.

Después de habernos maravillado con sus inimitables acrobacias, de haber triunfado en competiciones oficiales, de haber obtenido una medalla olímpica o de incluso haber sido nombrado en alguna que otra famosa película, a Shaun White, el famoso snowboarder natural de California, realmente sólo le faltaba protagonizar su propio videojuego.
Y no se ha buscado precisamente a unos compañeros cualesquiera para conseguirlo, sino que se ha juntado con lo mejor de Ubisoft. Concretamente, con el equipo responsable de uno de los títulos más reconocidos del año pasado, Assassin’s Creed, que de hecho cede parte de su potencial a este simulador de grandes descensos por unas montañas, que si no fuera por la nieve, bien podríamos decir que proceden de alguna de las entregas de Tony Hawk, aunque cambiándole la tabla de monopatín por la de snowboard.
Tomar prestadas dinámicas jugables de videojuegos tan representativos como el de Neversoft es una debilidad que podemos perdonar a cualquiera. Además, era uno de los pasos lógicos, aunque no el único, puesto que Ubisoft ha sabido impregnar con su propio estilo a una obra que mueve a nuestro snowboarder a través del escenario en base al mismo poder con el que Altair circulaba por las calles de Jerusalén o Acre.
Un nuevo salto de fe… pero sobre nieve
Evidentemente, muchas cosas han cambiado, como la sensación de velocidad que ofrecen tablas como las que frecuenta Shaun White, pero la perspectiva del entorno (con una ligera deformación gracias al efecto “ojo de pez”), la gran profundidad de los escenarios y hasta los tiempos de carga (con una pantalla que nos permite esperar en un entorno minimalista) son reminiscentes de los empleados en aquel título auspiciado por Jade Raymond. La ayuda del trabajo bien hecho se nota, aunque aquí lo verdaderamente interesante consiste en ver si todos estos avances se traducen en un buen juego de snowboard.
En resumidas cuentas, podríamos decir que así ha sucedido, llevándonos los desarrolladores de Ubisoft Montreal hasta las bases de un simulador donde Shaun White es la figura que articula una trama prácticamente inexistente. Tú solo crea a un personaje, ponle una de las muchas caras disponibles y personalízalo con todo tipo de accesorios, que el bueno de Shaun White ya se encarga de subirte en un helicóptero y decirte que tienes que recoger una serie de monedas en Alaska, Park City (Utah), Europa y Japón si es que quieres que te enseñe algunas técnicas especiales.
En total, cuatro localizaciones de largo recorrido –cada descenso puede durar perfectamente entre 6 y 10 minutos– que nos presentan un camino de descenso amplio y abierto, donde no sólo están las monedas que parece ser que ha perdido Shaun, sino también una serie de eventos en los que probar nuestra pericia a los mandos de Xbox 360 y PS3. Pero para que lo entendáis mejor, y para poner un ejemplo claro, os pedimos que penséis en lo que sería un GTA sobre una pista de nieve y sobre una tabla, con una serie de competiciones y retos disputables en el orden y momento que deseemos.
Simulación y exploración sobre la misma tabla
Pues esa sería en líneas generales la idea de este Shaun White Snowboarding, un título que añade por tanto una vertiente de exploración a un producto, no obstante, concebido para la simulación y el realismo. Un realismo que comienza en las licencias oficiales de los accesorios de personalización de personaje (tablas, botas, pantalones, cazadoras, gafas, guantes…), que continúa en la presentación de lugares reales, que se prolonga con la incorporación de eventos como avalanchas de nieve y que termina con el propio control del título.
Desde la cima hasta la parte más baja de la pista de nieve vamos a disponer de un control sencillo articulado en base a tres formas de interacción: el descenso, el “jibbing” y los movimientos en el aire. A estos efectos, el control analógico izquierdo maneja tanto el desplazamiento como la velocidad del snowboarder, mientras que el derecho se dedica a provocar diferentes acrobacias. En definitiva, una interacción sencilla, asequible y a la que sólo debemos sumar el uso del gatillo derecho –para saltar– y, si acaso, algún que otro botón para activar la concentración (aunque antes deberemos de aprender algunas de las técnicas que Shaun nos tiene preparadas).
Pero de nada sirve un buen control si no disponemos de lo suficiente para ponerlo en marcha. Por ello, desde Ubisoft Montreal han debido creer muy positiva la incorporación de todo tipo de obstáculos en la pista, desde los que estaban ahí por causas naturales (precipicios) hasta otros que parecen menos fortuitos (raíles, troncos o vallas). Nuestra misión: usarlos en beneficio propio para obtener puntos, aumentar el factor de multiplicación de los mismos y, sobre todo, divertirnos en base a la espectacularidad de encadenar, por ejemplo, la realización de un gran salto en pirueta con una posterior caída sobre uno de los raíles para luego continuar sobre otro.
Expresión de snowboarder
Los amantes de Tony Hawk sabrán muy bien a lo que nos referimos, y es que en este videojuego no se trata de ser el más rápido, sino de expresarnos sobre la tabla de una manera divertida y, por qué no, impactante. Es cierto que el concepto puede estar algo hueco y que la incorporación de otros modos de juego no ayuda demasiado al resultado final, además de que el concepto de recolección de monedas pueda convertirse en un lastre, pero para mejorar estas posibles tensiones se nos ofrece un modo multijugador online que podríamos decir que salva la situación.
16 usuarios simultáneos, la posibilidad de disputar eventos exclusivos y la misma inmensidad de escenarios que en la campaña para un jugador es en lo que principalmente se resume este Shaun White Snowboarding, una obra que sus propios creadores bautizan como una auténtica experiencia social. Desde luego, posibilidades de comunicarse no se echan mucho de menos, ya que aparte de poder guardar repeticiones de los mejores momentos y de subirlas a Internet para compartirlas, el título está diseñado para que los interesados compartan sus hazañas y, si lo desean, protagonicen descensos en compañía.
Pero para compañía, la de los 40 temas que componen un repertorio musical digno de las típicas recopilaciones que llevan como nombre “Lo mejor de…”. Artistas como Bob Dylan, Jefferson Airplane, Living Colour, Audioslave o Social Distorsion se juntan para acompañarnos de la mejor manera posible en nuestro descenso, haciéndonos aguantar mejor algunas leves y puntuales caídas de “frame rate”, pero dando en definitiva ese punto de calidad a un videojuego que, dentro del género en el que se inserta, supone una buena opción.
Valoración de Shaun White Snowboarding
7,3
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sábado, 31 de enero de 2009
LITTLE BIG PLANET: LA CREATIVIDAD AL PODER

Muñecos de trapo para arriba, muñecos de trapo para abajo, hacia el centro y para adentro. Tanto si quieres como si no. Desde hace unos meses vivimos lo que muchos han llamado ya “la conquista de los SackBoys”, y ante una avalancha tal de publicidad y publicidad y más publicidad… y luego te asalta la duda ¿será bueno?
Y desde Sony se apuesta de manera clara y meridional por qué ‘Little Big Planet’ se convierta en ese título especial que respalde a su consola a nivel de ventas. Tarea muy difícil que tendrá que compartir con ‘Killzone 2’ y que grandes títulos ya intentaron en el pasado con diversos resultados.
Del juego en cuestión se ha hablado mucho, han corrido ríos de tinta sobre lo que hace, lo que no hace, lo que ofrece y lo que no, pero… ¿’Little Big Planet’ está a la altura de lo que se ha dicho sobre él? La respuesta, después de jugar es que sí, ‘Little Big Planet’ cumple lo prometido, pero puede que no guste a todos y se haga un referente en el universo píxel.
Vamos a ver todo esto un poco más en profundidad:
Nuestro Sackboy puede moverse de izquierda a derecha, pero también hacia delante y hacia atrás en el mismo plano. No es un movimiento 3D total como en juegos como los Crash Bandicoot originales, sino que el paso de un nivel de profundidad a otro se hace menos fluidamente, en algunos saltos y, estando parados, moviéndonos hacia arriba o hacia abajo, pero esto tampoco es un problema, dado que el juego suele hacer estos cambios dinámicamente. Más que nada sirven para diferenciar entre diferentes capas de plataformas, y probablemente esto sea una ventaja a la hora de editar los niveles. Lo que realmente marca la diferencia, sin embargo, son las altas posibilidades de interacción con el escenario. Sackboy puede agarrarse a objetos y empujarlos, o balancearse con ellos, todo ello usando un sistema de físicas que no desentona con el look "juguetero" del juego, sino que lo hace de algún modo más creíble. Incluso la forma de moverse de Sackboy simula como si lo estuviésemos agarrando por la cabeza, haciéndolo saltar en un escenario de juego.
La combinación de los saltos, agarrarse a objetos y el uso de algunos ítems especiales como los jet packs permite, extrañamente, un increíble número de puzles, que en el modo historia están realmente bien diseñados. Además de estas acciones básicas, en todo momento podemos acceder al menú que permite configurar a Sackboy, comunicarnos, o usar elementos como las pegatinas o los adornos, que usaremos tanto para lograr extras como para resolver puzles. En este menú completamente integrado en el juego y mostrado como un bocadillo sobre Sackboy podremos realizar con facilidad todas las acciones extras que requieren de selección y navegación.
El interfaz es intachable e impoluto. Además, contamos con otras acciones que, aunque no sirven para nada "jugablemente", sí pueden ayudarnos a comunicarnos con otros jugadores o, simplemente, a pasar un buen rato con los diferentes diseños o configuraciones que hagamos de Sackboy. Moviendo el mando SixAxis menearemos la cabeza de Sackboy o, si mantenemos pulsado L3, moveremos su pelvis. Con la cruceta digital podremos expresar alegría, tristeza, preocupación y enfado, mientras que pulsando L2 y R2 accederemos a controlar los brazos de Sackboy usando los joysticks.
Como en los buenos discos de música, no hay niveles de relleno, y aunque la historia del juego sea prácticamente inexistente, y los niveles tengan una progresión argumental y ambiental un tanto cogida por los pelos, eso da exactamente igual: todos están bien diseñados, con una curva de dificultad ajustada, suave pero constante, retos que resultan interesantes para el jugador y al mismo tiempo sirven de escaparate para lo que más tarde podrán diseñar ellos mismos, y numerosos secretos e ítems que recolectar al revisitar los niveles. Hay una motivación extra para esto, como es de esperar: poder usar todo lo que recolectemos en el editor.
Como decíamos, el modo para un solo jugador es muy completo y, de hecho, LittleBigPlanet ya sería un gran juego si solamente incluyese esto y nada más. Sin embargo, el extra que trae consigo copa todo el protagonismo una vez terminado el juego inicial: crear nuestros propios niveles es un sueño hecho realidad, pero podría haberse truncado si se hubiese incluido un interfaz incómodo o demasiado complejo. No es el caso. Decir que crear niveles es tan fácil como jugarlos, o que podemos lograr en pocos minutos el mismo nivel de diseño que los niveles creados por Media Molecule sería una exageración. Sin embargo, las herramientas que incluye el editor son al mismo tiempo muy sencillas y muy completas, fáciles de usar de forma básica y muy configurables para hacer las cosas justo como queremos. Los niveles del juego han sido creados con la misma herramienta, lo que nos da una idea de su potencia. Para familiarizarnos con ella, el juego incluye un completísimo tutorial esparcido en pequeños vídeos de introducción a cada una de las herramientas. Estos tutoriales son obligatorios, y van a escalonar nuestro progreso en el editor, sobre todo porque habrá opciones que no estén disponibles hasta que hayamos visto el tutorial de una acción relacionada. Está claro que nadie nace aprendido, pero si lo que queremos es entrar en el editor y empezar a diseñar con total libertad, probando todo tipo de cosas, no será posible. Esto en parte disminuirá el número de niveles absurdos compartidos en la red, al menos involuntariamente.
Crear objetos es fácil, y manipularlos o unirlos entre sí para crear formas más complejas desde formas elementales también lo es; lo más curioso de todo es que el editor usa, en parte, controles como si se tratase de un juego en sí. Pulsar X al colocar un objeto lo suelta sin más, mientras que mantener pulsado el botón lo une a aquello que tenga cerca. Aparte de modelar, podremos animar, no hacer animaciones complejas por puntos como en un juego de verdad, pero si imprimir movimiento a un objeto que, recordemos, se comportará acorde con el motor gráfico de juego. De este modo podremos crear plataformas móviles o colgantes. Lo más complicado del diseño de niveles, que sabrán los que alguna vez hicieron sus pinitos creando algo para un juego de acción en primera persona, es programar los eventos, pero LittleBigPlanet lo hace simple gracias a su interfaz; no podremos crear interacciones espectaculares, pero sí efectivas, y suficientes para lo que buscamos. Apariciones de objetos al llegar a cierto punto o realizar cierta acción y ese tipo de cosas son básicas para crear un nivel que no esté muerto, y podremos hacerlas con facilidad. Los objetos que creemos a base de combinar otras formas podrán tener entidad propia y pasar a formar parte de nuestra librería de objetos para poder volver a usarlos en otras creaciones; no solo eso, la idea de compartir del juego permite no solo que otros usuarios descarguen nuestros niveles, y viceversa, sino que dentro de ellos podamos incluir nuestras "subcreaciones" (fotos, objetos, etc...) como ítems para recolectar, elevando al cuadrado las posibilidades de compartir.El sistema de compartir en sí es similar al de una red social. Tenemos un sistema para nombrar los niveles y asignarles palabras clave, si bien éstas no las escribiremos nosotros sino que el juego nos las irá sugiriendo. Quizás así Sony quiera evitar palabras malsonantes u ofensivas en las descripciones. Una vez publicado, los usuarios que lo jueguen podrán añadirle un corazón, que es como ponerlo en favoritos. Esto no solo permite a cada usuario acceder fácilmente a sus niveles favoritos sino que, como en las redes de intercambio de direcciones, se sumarán para dar una idea del éxito de un nivel entre los usuarios. También podremos visitar perfiles de usuarios y ver qué niveles han creado ellos y cuáles les gustan. Funciona muy bien y está muy bien orientado a su función: crear y compartir niveles. Es fácil ver a quién le gustan tus niveles, y cuáles más ha jugado, o cuáles ha creado para corresponderle el detalle.
Gráficos: 9,5
A nivel gráfico LittleBigPlanet no es un juego que entre exactamente por los ojos. Con espectáculos como Resistance 2 o Call of Duty por ahí fuera, LittleBigPlanet no llama la atención a primera vista y, de hecho, técnicamente cuenta con un buen motor gráfico que usa un buen sistema de físicas (si bien a veces hay solapamiento de objetos) pero aún así no explora ni exprime los límites de la consola PlayStation 3. Sin embargo, a nivel artístico es un juego precioso, muy vistoso, logrando plasmar bien un estilo visual que no es tan sencillo de lograr representar con polígonos y texturas como a primera vista puede parecer, y consiguiendo un repertorio de niveles y elementos extensísimo y al mismo tiempo coherente, siempre dentro del mismo estilo, simulando juguetes viejos. Siempre se le ha atribuido al videojuego japonés una capacidad de crear "magia" a nivel visual, mientras que los videojuegos occidentales han sido vistos siempre como más prácticos, o realistas, en este sentido. LittleBigPlanet desprende esa personalidad propia e imaginativa y eso le da un encanto especial.
Sonido: 9,5
LittleBigPlanet cuenta con unos altísimos valores de producción que comienzan con su sensacional doblaje al castellano, con multitud de líneas de diálogo tanto para la efímera historia del juego como para el tutorial. Los efectos de sonido y músicas son bastantes variados y mantienen su estilo de cuento, aunque a la hora de usarlos en el editor a veces puede quedarse un poco corta su variedad.
En conclusión:LittleBigPlanet es una evolución, respecto a lo que nos genera hoy en día la palabra "videojuego". Nunca antes un juego había tenido una orientación tan enfocada a la creación de contenido por parte de los usuarios, ni les había ofrecido unas herramientas tan completas y simples de utilizar para lograrlo. Las posibilidades de creación de niveles, de personalización, de compartir y conseguir nuevos niveles, objetos y herramientas en la comunidad online son infinitas. Por si fuera poco el modo historia no desmerece ni un ápice, haciendo de LittleBigPlanet el plataformas del siglo XXI y una obra maestra por la innovación que supone
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viernes, 30 de enero de 2009
Rangos Gears of war 2 - análisis como conseguirlos

Muchos jugadores de Gears of war 2 nos preguntan a menudo como funciona el sistema de rangos en el juego, y que demonios hay que hacer para aumentarlo, para todos ellos intentaremos explicarlo a continuación de la manera mas clara posible.
Existen un total de 5 rangos que podremos alcanzar según vayamos ganando partidas en los distintos modos multijugador del juego excepto en Horda o en partidas privadas.El primer rango se obtiene facilmente al jugar tu primera partida online, a partir de aqui y para comenzar a subir nuestro rango necesitaremos ir sumando victorias en la mayoria de las partidas que juguemos, ya que si se perdemos con regularidad nuestro distintivo bajara.
Los rangos no son afectados en el modo horda o en partidas privadas aunque cabe la posibilidad de que podamos bajar de rango en el modo Horda si salimos sin terminar la partida cierto número de veces. Todo depende en gran medida de nuestro Trueskill.TrueSkill es un sistema de datos que intenta predecir quién puede ganar la partida basandose en la habilidad de los jugadores. Si calcula que tienes mas posibilidades de perder y tu equipo gana, entonces tu rango sube mas rapido, incluso más rápido que si ganas y tus posibilidades eran de ganar.
Esto también funciona para el caso inverso: Si se calcula que ganarias y pierdes, entonces tu clasificación baja mas de que si tenias las posibilidades de perder desde el inicio. Los rangos no se basan en las muertes que causes, el tiempo que juegues o la experiencia. Los rangos son una representación global de tu nivel de destreza en base a las victorias y perdidas que consigas en las partidas publicas, y también en el número de abandonos que efectuemos.
Esto último es algo muy cuestionable puesto que en ocasiones el anfitrión sale de la partida de forma repentina o accidental perjudicando a otros jugadores que no tienen culpa de nada. También podemos llevarnos la falsa impresión de estar jugando con un novato por tener un rango bajo, y en realidad nos estamos enfrentando a una apisonadora que podrá derribarnos a su antojo.En conclusión, no se consigue aumentar el rango.
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jueves, 29 de enero de 2009
TRUCOS 007: quantum of solace

La ultima aventura de James Bond ofrece un monton de recompensas en forma de puntos para los agentes secretos mas temerarios y eficaces. Muchas de ellas hacen homenaje a los titulos de las peliculas de la saga de 007, como las que vienen a continuacion:
Lilencia para matar (10 puntos):
Acaba con un enemigo con un solo disparo.
Casino Royale (15 puntos):
Acaba el tren de Montenegro, Casino Royale y Casino Poison.
Diamantes para la eternidad (20 puntos):
Fuerza todas las cerraduras.
Octopussy (20 puntos):
Acaba el juego en Nuevo Recluta.
Solo para tus ojos (20 puntos):
Desactiva 10 camaras.
Vive y deja morir (20 puntos):
Acaba con 50 enemigos.
El hombre de la pistola de oro (20 puntos):
Acaba 50 enemigos con un solo disparo.
El mañana nunca muere (25 puntos):
Acaba el juego en Agente de Campo.
Goldfinger (25 puntos):
Desbloquea y compra todas las armas doradas.
Solo se vive dos veces (30 puntos):
Acaba el juego en Agente.
El mundo nunca es suficiente (40 puntos):
Recoge todos los telefonos moviles.
Operacion trueno (40 puntos):
Consigue todas las armas potentes.
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miércoles, 28 de enero de 2009
WOLVERINE NINTENDO

FUENTE: TRUCOTECA
Si hablamos de los héroes favoritos de todos los tiempos, Wolve s uno de los que siempre sale a colación; aunque no estés muy metido en el mundo de los cómics, seguramente sabes quién es y cuál es más o menos su historia. Este personaje se ha levantado muy por encima de otras figuras que fueron pensadas para ser personajes titulares, a pesar de su humilde origen y esa primera aparición en Incredible Hulk #180. Wolverine fue ranqueado #1 en el TOP 200 Comic Book Characters of All Time de la revista Wizard y #4 en The 50 Greatest Comic Book Characters, por la Revista Empire.
Wolverine es un personaje con un pasado muy oscuro y lleno de misterio, su vida ha estado marcada por sufrimiento y tragedias, lo que lo convierte en el ser sarcástico y violento que es ahora. En lo personal, siempre he sentido una fascinación por Logan, cuyo nombre real es James Howlett, y siempre me ha decepcionado ver, tanto en la serie animada como en los videojuegos, que le ponen una especie de mecanismo anti-filo a sus garras. Me he quedado esperando para ver pedazos de enemigos, sangre y muerte cuando Wolverine se lanza al ataque sobre ellos, algo así como la escena de los Crazy 88 en Kill Bill, pero con más saña, violencia y miembros humanos remontando el vuelo.
Aparentemente, Raven Software piensa igual que yo, ya que este aspecto es uno de los principales y más cuidados en X-Men Origins: Wolverine. Según ellos, este juego será más sangriento y brutal que la película en la que está basado. Otra cosa prometida por Raven, es que este por fin reivindicará la percepción que se tiene sobre los títulos basados en películas.
La acción es totalmente en tercera persona y está llena de combos y agarres, pero no todo se limita a apretar botones como mandril lobotomizado, no señor, también existen ataques que te permiten interactuar con tu ambiente, como lanzar a los enemigos por un risco o contra los picos que quién sabe quién diablos puso por todos lados. Al pelear, habrá momentos en los que Wolverine brillará y deberás apretar el botón Y o el triángulo en el PS3 para un quick kill.
Los movimientos especiales que puedes realizar, le dan un ambiente de violencia como se espera con este personaje, por ejemplo, hay un ataque de giro de taladro que dejará a los enemigos convertidos en jirones de carne y charcos de sangre, incluso puedes utilizar un helicóptero para decapitarlos. Esto puede resultar un poco grotesco al principio, pero debemos recordar que estamos tratando con uno de los protagonistas más violentos del mundo de los cómics y más aún, en sus salvajes inicios.
Otro de los aspectos interesantes del juego, es el factor de curación de Wolverine. Quizás sea su característica más reconocida y es gracias a ella que puede recibir aún más daño del que hace y sólo necesitar un par de segundos para recuperarse por completo. X-Men Origins: Wolverine nos permitirá, por primera vez en un videojuego, presenciar en tiempo real la manera en la que su cuerpo se regenera. Durante los combates, podrás observar los efectos que el daño recibido tiene sobre su cuerpo, y debido a que Raven le ha puesto capas reales de piel, músculo y hueso, se verán espectaculares. Por ejemplo, si recibes un escopetazo en la pierna, observarás a detalle las lesiones causadas y luego verás cómo los tejidos se reconstituyen en tiempo real. Incluso podrías recibir tanto daño que Wolverine podría, teóricamente, quedar reducido a un esqueleto de adamantium con algunos jirones de carne.
Un enfrentamiento bastante interesante, que no ocurre en la película, involucra a un Centinela, y en él podemos ver a Wolverine hacer uso de sus sentidos sobrehumanos para localizar puntos débiles en el enemigo. No sé tú, pero a mí se me antoja muchísimo experimentar este tipo de acción y ver por primera vez, en un videojuego, una versión de uno de mis héroes favoritos que le haga justicia al personaje. X-Men Origins: Wolverine se encontrará a la venta a partir de mayo de este año.
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