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viernes, 20 de marzo de 2009

VIDEOJUEGO: COINCIDENCIAS

domingo, 8 de marzo de 2009

NBA 2K9



La saga deportiva firma una nueva victoria con su imponente juego y novedades sobre la cancha.

2K Sports nos regala con 2K9 una de las mejores entregas de su saga de básquet de los últimos años. La simulación más veraz y realista toma en esta ocasión con firmeza los mandos de las novedades, y tras el continuista episodio anterior muestra esta vez voluntad de cambiar donde un juego deportivo debe hacerlo… sobre la cancha.
Cuando el año pasado analizábamos NBA 2K8 éramos generosos con la nota, pues al fin y al cabo era un gran juego, pero comenzábamos a advertir que la saga debía tomar en el futuro decisiones más arriesgadas para no quedar estancada.

La respuesta de 2K Sports ha sido contundente, no sólo ha mejorado las animaciones y algunos aspectos tecnológicos, sino que ha decidido profundizar en las fortalezas de las series. El trato de los jugadores, el realismo de los movimientos y la profundidad que el videojuego siempre ha destilado por los cuatro costados.

Zona 1-3-1

Si bien los grandes cambios de 2K9 se han producido en las facetas jugables, comenzaremos por comentar todas las alteraciones que han sufrido los modos de juego del título.

En primer lugar el modo Asociación vuelve a ser la modalidad en la que más tiempo invertiremos. A pesar de que en la versión en español el nombre sigue siendo el mismo, en la norteamericana recibe la denominación de Association 2.0. Pese a que este cambio en su nomenclatura nos hace pensar en grandes alteraciones en la fórmula, lo cierto es que los aspectos modificados responden más bien a un pulido de diferentes aspectos que era necesario poner al día.

Entre las más destacadas adiciones de este particular 2.0 se cuenta un empeño especial por fomentar la investigación sobre los valores de nuestra plantilla y no limitarnos a, por ejemplo, a fichar o colocar en el quinteto titular a un jugador por tener una puntuación más alta que otro. En esta ocasión los valores numéricos se sustituyen por las letras, y éstas no darán paso a cifras concretas hasta que no ojeemos debidamente al jugador empleando la opción de Seguimiento.

Otra de las novedades que más llamará nuestra atención será la de la incorporación de NBA.COM en la parte superior del menú. Gracias a este submenú accederemos a todas las estadísticas que deseemos conocer sobre el campeonato: Informe de Novatos, Datos de Eficiencia, así como diferentes tablas con el rendimiento de los equipos y jugadores de la competición. También daremos con informes de lesiones, traspasos y rumores; los premios a jugadores del mes, de la semana, los mejores novatos, y un largo etcétera de datos de gran importancia en un deporte como éste para nuestro equipo virtual, y todos ellos muy fácilmente accesibles desde un sencillo interfaz.

Pocos cambios en las modalidades de juego. La Asociación, el modo Temporada, los Playoffs y el desafiante y arcade modo Blacktop volverán a ser nuestros centros de atención en cuando a los modos off-line.

Asimismo ha sufrido un importante pulido toda la faceta económica y de fichajes, para conseguir que ésta transmita una sensación mucho más real. Todo goza de una mayor profundidad, se pueden realizar operaciones de transacción mucho más complejas –incluyendo hasta tres clubes en el traspaso-, y la IA del resto de equipos parece mucho más veraz y cuidada, cometiendo menos estupideces de lo habitual en el mercado.

Otra novedad del videojuego en este campo es la aparición de los deseos del jugador, fundamentales a la hora de valorar el futuro de nuestra plantilla y fijarnos en posibles estrellas futuras. Cada jugador tendrá sus propias ambiciones y metas que desea cumplir y si, por ejemplo, nuestro equipo no las cumple, no deseará ser traspasado a nuestra franquicia. Es un nuevo aspecto cuidado y muy de agradecer que dota de más chispa a las transacciones, además de añadir un punto extra de complejidad a nuestras compras y ventas.

Último Cuarto

Sin embargo, y como ya hemos señalado al comienzo, es sobre la cancha donde encontramos las más jugosas novedades. El multijugador ha sido tradicionalmente una de las fortalezas de NBA 2K, y la entrega de este año no es ninguna excepción. A los modos clásicos como las ligas y las partidas rápidas que han aparecido en todas las entregas de las series hasta ahora, se suma en esta ocasión una nueva modalidad, la gran novedad on-line del título.

El ritmo de los partidos parece algo más rápido que en NBA 2K8. En 2K Sports se ha tomado buena nota de las quejas de muchos aficionados, y se ha optado por acelerar ligeramente la velocidad del juego.

NBA 2K9 da la bienvenida por vez primera a un modo multiplayer en el que podremos enfrentar a dos equipos de cinco jugadores cada uno, dirigidos por usuarios humanos. ¿Qué quiere decir esto? Pues que, como por fortuna se está poniendo de moda últimamente, cada uno de los diez usuarios simultáneos que juegan dirige a uno de los diez deportistas que corre sobre la cancha. El funcionamiento acaba siendo algo caótico y no funciona tan bien como en deportes más poblados y no tan dinámicos como el baloncesto, pero aún así es una incorporación necesaria que, sin duda, se beneficiará en el futuro de mejoras en el control y en el ritmo que se le vayan incorporando.

En otro orden de cosas, y ya abordando la vertiente off-line, también se ha intentado dar un giro de tuerca, empleando muchos de los aspectos iniciados en la entrega anterior aunque corrigiendo y aumentando su enfoque. Es, por ejemplo, el caso de la defensa. El sistema introducido en 2K8 no fue bien recibido por todos los usuarios, muchos de ellos incluso lo consideraron una concesión al público más casual; sin embargo el juego de este año condimenta la fórmula aportando mucha más complejidad con el uso del stick derecho. Nos explicamos.

En el anterior título bastaba con mantener apretado el gatillo izquierdo del pad y mover ligeramente el stick izquierdo para seguir al jugador rival y hacerle un marcaje que dejaba muy poco espacio para nuestra interacción. En esta ocasión se incorpora también la palanca derecha con la que orientaremos la posición de nuestro jugador, dándonos mucho más control sobre nuestra defensa. Una medida muy acertada.

Por otra parte y siguiendo con los controles se ha logrado que el stick de lanzamiento sea, en esta ocasión, una herramienta más precisa tanto a la hora de cumplir con presteza nuestros lanzamientos como a la hora de dirigirlos. Especialmente brillante resulta la técnica IsoMotion a la que ya nos acercamos en nuestras recientes impresiones jugables, y que nos permite modificar los lanzamientos en el aire. Esto facilita mucho más las opciones cuando, por ejemplo, nos están bloqueando y deseamos zafarnos de la presión cuando ya estamos saltando.

NBA 2K9 se apunta al sistema ADN y Adidas de NBA Live y FIFA, facilitando estadísticas y rendimiento en función de los jugadores del mundo real. Aún no ha comenzado la NBA así que su uso está, todavía, desactivado.

A Pie de Cancha

Gráficamente NBA 2K9 apenas ha cambiado con respecto a entregas anteriores. Si bien el modelado de los cuerpos es ligeramente superior y hay un gran puñado de nuevas animaciones, sólo el núcleo duro de los aficionados notará un salto ostensible en alguno de los aspectos visuales.

Las caras, sin embargo, si denotan un mayor trabajo, y encontraremos un mayor número que se corresponden con sus versiones del mundo real, aunque todavía sigue habiendo un porcentaje importantísimo de rostros inexpresivos y anónimos. El público y los estadios también son superiores aunque, como decimos, los cambios no son tan vibrantes como esperábamos tras un año de trabajo en el estudio de 2K Sports.
La última de las novedades de 2K9 viene de la mano del Reel Maker, un sistema que nos permite crear clips con las mejores jugadas de, por ejemplo, determinados jugadores y más tarde compartirlas a través de internet.

Por último, y con ánimo de cerrar el apartado tecnológico, cabe destacar que los tiempos de carga son muy cortos, aunque los que se prolongan en demasía, como por ejemplo los del Reel Maker, vienen acompañados del clásico trivial en el que se nos hacen unas preguntas sobre “cultura general” de baloncesto.

El videojuego llega a nuestro país, como es norma, con los textos en español y las voces en inglés. Cheryl Miller y Clark Kellog se incorporan a la narración de Kevin Harlan, hecho que ya adelantamos en las impresiones, y el trabajo general es francamente bueno aunque, como hemos señalado, sólo en inglés.

La banda sonora incluye una completa colección de temas con el trabajo de artistas tan célebres en los circuitos del rap, el hip-hop y el rhythm and blues como Beastie Boys, Gnarls Barkley, N.E.R.D o Santogold.

miércoles, 4 de marzo de 2009

RACE PRO



Experiencia, realismo y alta velocidad, una fórmula triunfal en los duros circuitos de competición.

Con la ambiciosa tarea de emular a los mejores simuladores de conducción de Pc llega Race Pro, lo último del prestigioso estudio SimBin. ¿Ha logrado su objetivo? Tristemente ha quedado a medio camino. Se trata de un estupendo juego de velocidad con un extraordinario realismo en su control al que le ha faltado un plus de pulido en su acabado, y de profundidad en sus ofertas jugables.

Con mucha expectación se esperaba la llegada de Race Pro, el nuevo videojuego de Atari y SimBin para Xbox 360. Con su lanzamiento se presuponía el traslado literal de los mejores y más serios simuladores de Pc a la consola de Microsoft, y para ello se contaba con la garantía de calidad que supone el mencionado estudio europeo.
Finalmente, con el videojuego en las manos, comprobamos que esta compañía de culto no ha perdido su habilidad para labrar extraordinarios videojuegos de conducción, aunque su discreto pulido a nivel técnico, y lo discreto de su modo campaña hacen que no llegue a ser la joya en la que parecía predestinado a convertirse. Lo que queda es un entretenimiento de calidad francamente buena, con un nivel de realismo y precisión en la conducción digno de encomio.

Instinto de Velocidad

Resulta más que obvio que con Race Pro los chicos de SimBin pretendían juntar en un mismo videojuego a jugadores hardcore y, al mismo tiempo, a usuarios mucho menos experimentados. Para conseguirlo el veterano equipo ha optado por hacer de la curva de aprendizaje del videojuego algo muy bien gradado, y gracias a ésta el hacerse con los controles del título no es tan cuesta arriba como pudiera parecer.

Aparte del modo carrera y del multijugador, en Race Pro también podremos disputar carreras de exhibición, campeonatos de una temporada completa y el siempre útil entrenamiento libre.

Por supuesto también contamos con una serie de asistencias que podemos activar o desactivar para hacer de la conducción algo radicalmente diferente. Lo ideal, como es lógico, es comenzar con cierta ayuda por parte de la IA para gestionar detalles como el bloqueo de los frenos o el cambio automático –por mencionar los más básicos-, sin embargo según vayamos invirtiendo horas procederemos a desactivarlos progresivamente para acercarnos a la experiencia de conducción total.

Así pues lo que tenemos en Race Pro como principal oferta jugable es el modo campaña, llamado Modo Carrera, con el que accederemos a un estilo de juego bastante directo en el que progresar, conseguir contratos y obtener créditos.

Aquí avanzaremos en los diferentes grupos de carreras marcados de la A a la H, y dentro de los cuales deberemos superar el número de carreras que se nos propone para saltar a la siguiente. Cada una de éstas nos ofertará los coches adecuados con los que competir, y las condiciones concretas para salir victoriosos y obtener los premios, créditos y desbloquear nuevos vehículos.

En Race Pro encontraremos una muy interesante mixtura de diferentes circuitos con hasta 13 localizaciones diferentes como Laguna Seca, Monza o Valencia.

La idea es progresar con los mencionados créditos para saltar de un equipo a otro, aumentando el desafío y obteniendo la cantidad necesaria para poder acceder a nuevos contratos. Así pues es algo así como si “compráramos” los contratos con estos créditos, puesto que actúan más a modo de reputación que de dinero propiamente dicho.

Antes de cada carrera podemos modificar una obscena cantidad de detalles para nuestro vehículo. En el campo de los frenos, por ejemplo, podemos definir el porcentaje de presión de frenos, o el reparto de frenada entre los ejes anterior y trasero del vehículo. Por otra parte para la suspensión podremos alterar los valores de las barras antivuelco trasera y delantera, además de modificar los valores de las tasas de muelles y los valores de contracción de todos y cada uno de los amortiguadores.

Los alerones, difusores y refrigeración de motor y frenos serán los parámetros alterables para el aerodinamismo del bólido, mientras que en lo que se refiere a los neumáticos podremos definir la presión para los cuatro, a parte de los grados del ángulo de caída de cada uno, los topes, el ángulo de avance y la altura en centímetros del chasis al suelo. Por último nos queda el detallado ajuste de la relación de marchas, así como la aceleración, deceleración y precarga del diferencial.

Podremos almacenar y visualizar nuestras más espectaculares repeticiones en el mundillo de Race Pro. Revisa tus adelantamientos más vertiginosos o tus colisiones más aparatosas.

Sin embargo, y a pesar de contar con todos estos detalles, el videojuego falla seriamente a la hora de proponer un modo carrera adictivo, y esto se debe fundamentalmente a la falta de opciones periféricas que rodean su desarrollo. Podría haberse incluido una mayor interacción a la hora de personalizar el vehículo, puesto que las mejoras no se adquieren; o se podría haber tratado de aportar un mayor sentido de la participación del usuario. El modo carrera, desgraciadamente acaba cayendo en una mera sucesión de pruebas sin un gran incentivo por el que seguir superándolas, y que se hubiera beneficiado notablemente de incluir más contribución por parte del jugador.

lunes, 2 de marzo de 2009

El juego que competira con guitar hero DJ hero Update



Activision confirma la futura salida de un simluador de ser DJ, para que te sientas como un verdadero DJ de verdad, al mas puro estilo guitar hero.

El juego era un rumor hasta hace unos dias, todo desde que Activision compro a FreeStyleGames, una compañia famosa por sus videojjuegos musicales tan de moda, que aparte contara con algunos desarroladores de guitar hero, aparte cabe mencionar que el juego lleva dos años en desarrollo, y que habra la posibilidad de guerras de dj y de jugar con una guitarra de guiter hero para acompañar.

viernes, 27 de febrero de 2009

NARUTO



El joven ninja perfecciona su técnica portátil en una clara demostración de poder.
Ha llegado el verano, pero hay personajes que no descansan ni en vacaciones. Uno de ellos es Naruto que, con ánimos de mejorarse a sí mismo, va a protagonizar su segunda aparición en una PSP. ¿Serán suficientes las novedades traídas por el aspirante a Hokage para contentar a sus cientos de miles de fans?

De continuar con su excelente grado de popularidad y aceptación, Naruto va camino no sólo de convertirse en un gran Hokage, sino también en uno de los personajes más famosos y recordados del panorama anime. Una pequeña demostración de esta intención viene dada por la imparable legión de videojuegos que recogen la historia original de Masashi Kishimoto para presentarnos unas ya inconfundibles luchas ninja gracias al reconocido sello de CyberConnect2. Ellos han sido los encargados de sustentar desde el principio a la serie Ultimate Ninja y se merecen el reconocimiento de haber creado los mejores videojuegos de la franquicia Naruto, sea cual sea la plataforma de la que estemos hablando.

Concretamente, en PSP pudieron demostrar su valía hace poco menos de un año con Naruto Ultimate Ninja Heroes, título que ahora recibe su primera continuación en una obra que, sin la intención de llevar a cabo una gran renovación, suma nuevos personajes y algún modo de juego inédito a un esquema jugable que se mantiene invariable. Vuelven gran parte de los escenarios de batalla presentes en la anterior entrega, así como la mayoría de los personajes habituales (Naruto, Sakura, Tsunade, Hinata, Shikamaru, Kiba, Kakashi, Sasuke…) hasta completar un repertorio de 23 ninjas dispuestos a protagonizar unas batallas que tampoco van a experimentar notorios cambios respecto al magnífico planteamiento realizado en la anterior entrega.

El sistema de luchas se mantiene intacto con respecto a la anterior entrega, tanto en la jugabilidad como en el apartado visual. El “cel-shading” vuelve a ser protagonista en unos escenarios y personajes que repiten aparición.

La torre de las ilusiones
Realmente, no encontramos añadidos notables hasta que no nos adentramos en las modalidades de juego, destacando el Modo Mugenjo, que nos propone por primera vez en la saga Heroes la opción de vivir una historia específica para la portátil, la cual cuenta además con el inconfundible sello de calidad del creador de la serie televisiva. Ha sido una gran manera de asegurar la máxima fidelidad de una trama que nos pone del lado de Naruto y sus amigos en una nueva aventura por descubrir el interior de una torre que ha aparecido de repente en Villa Konoha. Lo peor es que parece que está absorbiendo el poder de la aldea, sembrando un mal presentimiento en nuestros héroes, que deberán de entrar en la fortaleza y superar las cien plantas que contiene.
Cada planta de la torre se divide en salas que contienen tanto momentos de la historia como seis tipos de interacciones diferentes en forma de batallas, de tests para fans y de minijuegos que incluyen el clásico de escalar el árbol o una divertida máquina tragaperras, entre otros. Todo ello organizado sobre un mapa de estilo RPG regido por una cierta aleatoriedad de contenidos, de manera que la variedad de situaciones está asegurada a medida que avanzamos en esta elevada construcción que nos dará cerca de diez horas de juego. Además, se añade la posibilidad de encontrar a personajes de la serie por el camino, obteniendo así nuevos integrantes de los que sacar provecho en las luchas o en lo referente al uso de habilidades específicas como recuperar vida, descubrir caminos ocultos y romper obstáculos que impiden la entrada a algunas de las muchas salas que componen el Mugenjo.

El juego, además de luchas, nos propone divertidos minijuegos presentados de manera aleatoria. Un ejemplo lo encontramos en la imagen de arriba con una máquina que nos hará ganar “tokens” que intercambiar por valiosos puntos ninja.

Un planteamiento muy conservador
Sinceramente, el Modo Mugenjo nos ha parecido muy acertado. La trama que va desvelando se antoja como realmente interesante y enigmática hasta el último momento, además de que nos propone muchas horas de juego que se amplían cuando descubrimos otro modo Mugenjo oculto del cual nos permitiréis no dar detalles más allá de su existencia. En su lugar, hablaremos del Modo Héroes, que regresa para darnos varios capítulos de luchas de dificultad progresiva donde batallar contra grupos de luchadores en contiendas “one vs one”. Nosotros determinamos el orden de batalla de nuestros ninjas, así como la personalización del grupo, escogiendo si lo deseamos uno de los nueve conjuntos de personajes predefinidos por la máquina.
Este Modo Héroes, junto al clásico Modo Versus, supone el lado más conservador del título, el cual hemos de apreciar que deja caer de su repertorio el Modo Test Promoción, lo cual no debería ser un motivo de lamento si tenemos en cuenta que no aportaba mucho a la jugabilidad del primer Naruto Ultimate Ninja Heroes de PSP. En cualquier caso, y a pesar de que el apartado de innovación del videojuego deje que desear, podemos seguir mencionando puntos positivos como puede ser la inclusión de un Modo Wireless (de hasta 16 jugadores) al que se añade la posibilidad de luchar con amigos aunque no posean una copia del videojuego. Sin duda, un gran acierto al que se añade el conocido como Camino del Ninja, opción de juego en la que cambiar puntos ninja por imágenes, canciones, escenas o fotos relacionadas con la serie anime.

A lo largo del Modo Mugenjo, descubriremos una trama narrada con imágenes estáticas. No hay muchos vídeos durante el juego, pero el seguimiento de la acción y la calidad de la historia evitan que echemos de menos cualquier virguería narrativa.

Los seguidores de Naruto deciden:

Esto último supone un excelente valor añadido. El título nos da continuamente puntos ninja en virtud de nuestros logros, aunque bien es verdad que cuanto mejor lo hagamos, más puntos obtendremos. Así, para los fieles seguidores de la saga, revisitar la Casa de Naruto (modalidad también presente en la anterior entrega) y comprobar todo lo que han obtenido será todo un deleite. Es una lástima que no nos encontremos mucho más ni tampoco novedades que justifiquen una segunda parte algo descafeinada. Y es que a la falta de sangre nueva en los modos de juego, hemos de sumar que las luchas permanecen inalterables, con los mismos ataques y técnicas especiales de la primera entrega. Adicionalmente, muchos de los escenarios se repiten, al igual que un acabado visual que no ha mejorado sustancialmente los modelados en “cel-shading”.

No obstante, determinar si esto resulta algo negativo o no forma parte del posible usuario. En este sentido, nosotros no podemos añadir mucho más a lo que ya dijimos en el análisis de Naruto Ultimate Ninja Heroes. De esta manera, seguimos alabando la velocidad y fluidez de las batallas, así como la perfecta perspectiva lateral que nos da el siempre idóneo “zoom” de la cámara empleada. La sensación de juego continúa a un gran nivel, dando lugar a un gran videojuego de luchas. Por ello, recomendamos encarecidamente este título a los que no hayan probado el anterior, pero sin ahuyentar a los “fans”, que deben de considerar si los puntos fuertes y débiles del título justifican finalmente su adquisición.

Valoración de Naruto: Ultimate Ninja Heroes 2
Con pocas novedades pero con un Modo Mugenjo realmente interesante, lo nuevo de Naruto para PSP mantiene en forma las luchas en “cel-shading” pero con pocos cambios en el plantel de opciones de juego, escenarios y personajes. Se trata de una segunda parte que supera por poco a la primera pero que igualmente será capaz de contentar a los fans siempre que tengan en cuenta lo nuevo que se les va a ofrecer. Y para aquellos que no sean fieles seguidores pero busquen un buen videojuego de luchas, que no lo duden. Naruto Ultimate Ninja Heroes 2 es una de las mejores – y también escasas – apuestas del género para PSP (siempre que no hayan jugado ya a la primera parte).

sábado, 14 de febrero de 2009

The House of the Dead



Zombis, sangre y humor negro, un festín mutante +18 para los pistoleros de Wii.
The House of the Dead se apunta a un nuevo festín mutante para dar a los usuarios de Wii un festival de sangre, violencia y el mejor humor negro.

Solo o en compañía, Overkill es un espectáculo retro de disparos "on the rails" desenfrenado y muy entretenido que nos lleva por los cauces de la jugabilidad más simple hasta una estética visual propia de las películas de terror de los años sesenta.

Que Wii necesitaba un poco de acción madura, con balas, alguna que otra curva cegadora y mucha sangre era algo que a nadie se le escapaba. Ni siquiera a SEGA, compañía volcada en la blanca de Nintendo desde su lanzamiento y que en esta ocasión nos presenta la enésima entrega de su serie The House of the Dead. Un nuevo videojuego que innova con respecto al resto de la saga y que consigue ser fresco, consistente e ideal para disfrutar en compañía de una tarde cualquiera.
Overkill es un torrente de sentido del humor -bastante negro, por cierto- aderezado con muchos mutantes a los que tumbar dentro de la clásica concepción del juego de disparos "on the rails". Es el primer intento de Headstrong Games (el estudio londinés de Kuju Entertainment) dentro de este particular género, aunque la verdad es que nadie lo diría.

Tal vez haya desaparecido parcialmente el tremendo ajuste de dificultad del que presumieron las máquinas recreativas creadas por SEGA, pero a cambio se nos ofrece una nueva temática que bebe directamente del género cinematográfico "grindhouse", sólo adecuado para jugadores mayores de 18 con muchas ganas de la violencia y el terror más estrafalarios. En definitiva, un cóctel con tintes de película de serie B que entre cada una de las siete fases de su Modo Historia intercala numerosas secuencias de introducción entretenidas, simpáticas y cuya función principal es la de dibujar una sonrisa en nuestros rostros como recompensa a tanto disparo.

Lo primero que nos sorprende de Overkill es su estética. El filtro visual de película antigua no sólo sirve para retraernos hasta los films de los años 60, ya que también logra disimilar las imperfecciones gráficas del título.

Acción +18 para Wii
Como protagonistas de nuestra aventura sobre raíles escogeremos al detective Washington o al reconocido agente especial G, el cual regresa a sus orígenes (Overkill es una precuela del primer The House of the Dead) para demostrarnos que empezó su carrera como la acabó: agujereando mutantes.
Y como podéis imaginar, al igual que en otras entregas, aquí tampoco hay un argumento digno de Oscar, sino un conjunto de situaciones -en ocasiones, un tanto surrealistas y absurdas- que quedan aderezadas con una gran cantidad de lenguaje soez (en inglés y con subtítulos en castellano) y un estilo visual muy característico. El resultado es el de sentirnos dentro de espectáculo fílmico propio de los años sesenta, gracias a un filtro de película antigua que con sus arañazos y defectos en pantalla nos retraen a una época en la que "La noche de los muertos vivientes" era un éxito de taquilla.

La simpleza puede llegar a ser una virtud, y ese sea tal vez el rasgo más característico de un videojuego que tanto argumental como jugablemente destila una gran cantidad de acción "gore" gratuita destinada a que sigamos apretando el botón B de nuestro wiimote. Pero lo mejor es que se puede jugar en cooperativo (con posibilidades "drop in/out"), opción ideal para compartir una experiencia en la que se puede determinar también si queremos que aparezcan más o menos zombis en pantalla.

Cabezas volando, piernas que estallan y mutantes que caen hacia atrás por nuestros disparos. La respuesta de los enemigos a nuestras balas no es muy variada, pero a cambio tenemos un alto número de ellos en pantalla.

Armas para dar y tomar
Como novedades con respecto a toda la saga destacamos la posibilidad de ampliar parcialmente y en determinados momentos el ángulo de visión de la cámara, así como de disparar a determinados objetos del escenario para, por ejemplo, ralentizar la acción durante unos segundos. No obstante, las innovaciones son más formales -estilo visual y humorístico- que de contenido, lo cual implica que la tónica fundamental va a volver a consistir en disparar a diestro y siniestro hasta que se nos acaben las balas y tengamos que recargar gracias a un leve movimiento de nuestro wiimote.
Se ha incorporado soporte para el Wii Zapper e incluso es posible que un jugador utilice dos wiimotes para acabar con los mutantes (uno en cada mano), aunque es una alternativa que necesita algo de práctica hasta ser dominada.

Adicionalmente, se ha añadido la siempre interesante adquisición de armas que van más allá de la manida pistola. Y es que metralletas, escopetas y demás armamento -incluidas mejoras de retroceso, cadencia de tiro o tiempo de recarga- componen el paquete de mejoras desbloqueables (siempre que haya dinero de por medio) presentes en una obra que plantea incluso el uso de granadas para acabar en un instante con las hordas de mutantes que se nos acerquen.

Las secuencias que se alternan durante las fases usan el motor del propio juego y sirven como un lugar ideal para que el agente G y su amigo Washington lancen todo tipo de improperios verbales. Todo un espectáculo.

Un "overkill" de diversión
Las siete fases que componen el modo de juego principal pueden superarse en poco más de dos horas, pero Overkill se nutre del número de opciones suficiente como para prolongar la vida del título por lo menos hasta el triple de tiempo. A este fin ayuda, por ejemplo, la Versión del Director, que es una variente del Modo Historia, aunque en este caso con escenas inéditas, más enemigos en pantalla y un número determinado de continuaciones. Sí, en pocas palabras, mucho más difícil.
Por último (sin olvidarnos de extras en forma de vídeos, música o artworks), cabe hacer mención de unos minijuegos que, aunque no demasiado originales, nos plantean situaciones como resistir a tantas oleadas de mutantes como podamos o evitar que los enemigos se abalancen sobre los civiles. Son planteamientos que, sin duda, suponen la excusa perfecta para juntar hasta a cuatro usuarios simultáneos.

Así pues, un conjunto bastante apetecible aunque con altibajos que van desde un apartado sonoro simplemente descomunal -aspecto realmente importante en este tipo de videojuegos- hasta unas caídas de "frame rate" problemáticas que lamentablemente enturbian un trabajo que, de otra manera, hubiera marcado un antes y un después dentro de la serie The House of the Dead. Aún así, sigue siendo la mejor apuesta dentro del género "on the rails" siempre que no tengamos en cuenta al sobresaliente Resident Evil: Umbrella Chronicles.

Valoración de The House of the Dead: Overkill
SEGA y Headstrong Games ponen el estilo de la saga The House of the Dead patas arriba para ofrecernos un "overkill" de acción entretenido, algo innovador y no demasiado duradero. No obstante, su delirante humor y atractiva estética retro consiguen un espectáculo de disparos "on the rails" cuyo único aspecto negativo es la inestabilidad del "frame rate". En cualquier caso, el segundo mejor shooter sobre raíles para Wii, por detrás de Umbrella Chronicles.

viernes, 13 de febrero de 2009

LAS CRÓNICAS DE NARNIA: EL PRINCIPE DE CASPIAN



Introducción:

Después de una exitosa primera parte, volveremos a Narnia pero las cosas son bien distintas a lo acontecido antes. Ya es conocido que el tiempo en Narnia es mucho más rápido que en el mundo real y los hermanos Pensive descubrirán que han pasado 1300 años desde su última visita. Todo ha cambiado.

La edad de oro de Narnia termino y ahora reinan los Telmarinos de la mano del Rey Miraz, que gobierna el país sin piedad, y la gente de Narnia está escondida fuera de sus hogares. Para los Telmarinos los Narnianos son como historias del pasado y solo los conocen en manuscritos. Pero esto cambiara y su principal objetivo será su destrucción.

Ahora el heredero al trono de Narnia, el Principe Caspian, será el nuevo héroe. Deberá unir sus fuerzas junto a los hermanos Pevensie y los narnianos para derrotar a los telmarinos y devolver a Narnia a su antiguo esplendor.

Que nos encontraremos en Narnia…

Las Crónicas de Narnia: El príncipe Caspian puede ser considerado un juego fácil y sencillo y ambientado a un público más infantil. Y estoy de acuerdo. No es difícil de pasarse los objetivos marcados y avanzaremos en la historia sin problema aunque hay momentos que la dificultad crece pero en si es baja.

El combate no tiene nada innovador, es más de lo mismo en este tipo de juegos. Tendremos diferentes ataques. Unos serán para usar las diferentes armas que llevan (arco, cuchillos, espadas,…) y el stick para moverse. Podremos levantar piedras, lanzarlas y los mismo para los objetos que nos encontremos por el escenario. Durante las misiones nos encontraremos puzles (serán cosas como accionar una palanca, completar una pieza,…) que deberemos resolver para poder avanzar y cada personaje tendrá su papel. Teniendo a veces que ser ayudado por un compañero. No entrañan demasiada dificultad.

Al ser el juego de la película este tiene la misma historia con la única excepción de luchar en la batalla donde vivían los hermanos Pevensie que no se ve en la película. El juego transcurrirá a lo largo de 6 escenarios donde podremos utilizar hasta 20 personajes. Veremos fragmentos de la película que serán los que nos guíen y nos hagan conocer todo lo que ocurrirá en Narnia. Visitaremos diferentes lugares, vistos en la película. La manera de avanzar en nuestros objetivos será lineal aunque tendremos la opción de elegir que hacer primero. Completar el juego no llevara más de 8 horas.

Aparte de conseguir los objetivos principales tendremos la posibilidad de recoger llaves que nos permitirán abrir los cofres que nos vayamos encontrando. Cada uno necesitara un número determinado de llaves. Ellos nos darán bonificaciones que serán extras de la película.
Durante todo el juego tendremos por el escenario fragmentos de diferentes colores: gris, dorado y azul. Estos servirán para ir mejorando nuestra salud. A medida que vayamos consiguiendo más nuestra vida irá cambiando de color.

Entrando en su apartado técnico se puede decir que no aprovecha el potencial de la Xbox 360 dejándolo claramente en su apartado gráfico. Si bien la primera impresión es más o menos agradable una vez que empiezas y se ven los primeros fallos o cosas que no están muy bien hechas, es cuando uno se da cuenta del nivel real del juego. Los escenarios serán amplios pero carecen de complejidad, estos están bastante vacíos. Con un nivel de texturas bastante pobre sobre todo cuando se ven más de cerca. Aunque en las batallas hay muchos enemigos no nos opondrán nada de resistencia al avanzar entre ellos cosa que resulta rara y le quita emoción a las batallas.

En cuanto al sonido podemos decir que la banda sonora cumple pero los efectos sonoros son bastante mediocres, siendo quizás lo peor de este juego. Esto es por la sensación falsedad en algunos de ellos y en las batallas al golpear a un enemigo no se escuche nada, esto ocurrirá en alguna ocasión.

Los fans de las Crónicas de Narnia podrán disfrutar de este título al máximo y los que no también aunque el juego no cuente, quizás, muy bien la historia durante el juego dejándose detalles para entender lo que está pasando. Y sin olvidarnos de los más pequeños que también se lo pasaran genial jugando en el mundo de Narnia.

Lo mejor:

- Modo cooperativo offline.
- Usar a tantos héroes.
- Poder revivir la historia después del film.

Lo peor:
- Gráficamente mejorable.
- Dificultad baja.
- Duración escasa.
EVALUACION DEL JUEGO


Menú (6)

Es correcto pero podría ser mucho mejor, no aprovechan el potencial de la historia. Arriba el nombre de la película y abajo las opciones. Sencillo.

Gráficos (6,5)

En su conjunto se puede decir que son normalitos para la nueva generación. No aprovechan el potencial de la 360.

Animaciones (7)

Los movimientos en general son correctos aunque no perfectos.

Jugabilidad (7,5)

El control será básico y nada difícil de manejar. Cada botón ahora una función y utilizara el arma principal y la secundaria.

Modos de juego (6)

Solo tendremos el modo historia y además este no es demasiado largo.

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