lunes, 30 de marzo de 2009

Guitar Hero: Metallica



Ensayamos con el atronador y personal nuevo proyecto musical de la mítica banda norteamericana.

Metallica y Activision Blizzard se alían en un nuevo Guitar Hero enfocado al éxito de la banda y rememorando sus temas más famosos. Sé un miembro más del grupo y protagoniza espectaculares conciertos viviendo en tu propia piel la esencia del heavy-metal.

Si hay un grupo de heavy-metal que ha marcado un devenir en el panorama musical ese ha sido Metallica. Desde sus inicios en 1983 hasta la actualidad se ha convertido en el protagonista de distintas generaciones, desde su concepción de heavy puro en sus inicios, pasando por su silencio a mediados de los noventa por empacho de éxito hasta su vuelta bajo otra máscara en 1996, un cambio de rumbo que muchos fans de la banda jamás han perdonado.


La industria musical ante la crisis irreversible -debido al auge de Internet y las descargas digitales- debe buscar diversificarse para seguir consiguiendo ingresos, y por ello grupos emblemáticos están comenzando a buscar vías de beneficios en el creciente ocio electrónico. No sorprende que un grupo musical obtenga más beneficios protagonizando un videojuego que realizando un nuevo álbum, con lo que cada vez son más frecuentes este tipo de colaboraciones. Además si se forma equipo con la ya clásica franquicia Guitar Hero, como ya ocurrió con Guitar Hero: Aerosmith hace un año, el resultado en ventas puede dispararse.

Gracias a Activision hemos podido probar una beta en castellano un par de meses antes del lanzamiento del juego en tierras europeas. La base de este Guitar Hero: Metallica se sustenta en el popular Guitar Hero: World Tour con lo que conservará los cambios impuestos por éste y, como es lógico, guardará toda compatibilidad tanto de guitarra como de batería. Además podemos hacer uso del doble pedal de batería que utiliza Lars Ulrich con la banda, siendo compatible con la batería ya vista de World Tour. Las relaciones con GH: Aerosmith son sustanciales pero no tan numerosas como se presagiaba inicialmente, de hecho su modo carrera tiene poco que ver con el que puede jugarse en este Metallica.

Un recorrido por la historia del grupo

En la versión que probamos teníamos a nuestra disposición 20 temas de los 49 disponibles que tendremos en la versión final, 28 de Metallica y 21 de grupos invitados. Todos estos pueden tocarse solos o bien en compañía, soportando hasta 4 jugadores. Los temas escogidos para el juego han sido los favoritos del propio grupo, teniendo más temas clásicos que modernos y que se unirán a los disponibles de artistas invitados, que igualmente fueron elegidos por la propia banda, sea por amistad o por importancia en su carrera.


Entre los temas a destacar de Metallica nos encontraremos con Enter Sandman, Fade to Black, for Whom the bell tolls, King Nothing, Master of Puppets o The Unforgiven; mientras algunos de los artistas invitados son Alice in Chains “No Excuses”, Foo Figters “Stacked actors”, Judas Priest “hell bent for Leather”, Motörhead “Ace of Spaces” o Queen con su tema “Stone cold crazy”.


El modo carrera funciona de forma distinta al visto en Aerosmith, que era excesivamente lineal y más sencillo. Ahora con Metallica la libertad del jugador es mayor, su dificultad más laboriosa y tendrá una visión particular enfocada a retrospectivas, teniendo como primera parada un concierto multitudinario de la banda, volviendo loco al público, para después pasar a los sueños de un grupo todavía joven en la industria. Destacar que los temas de Metallica parecen ideales para Guitar Hero; el poder sentirte protagonista de temas memorables hace que la experiencia no sólo sea espectacular para los seguidores de la banda sino también para todos aquellos que sean amantes de esta música o ansiosos conocedores de parte del pasado musical que movió cimientos en su tiempo. El ir avanzando por este modo nos hará ir desbloqueando más temas y escenarios que están basados en lugares reales donde la banda ha realizado giras históricas como el aeropuerto Tushino o el Forum de Los Angeles.

Para fans de la banda y amantes de Guitar Hero

Otros de los modos presentes es la partida rápida, ideal para probar temas y tocar sin presión alguna y en el orden que queramos, las canciones que hayamos seleccionado en un principio. Otros modos son el mano a mano enfocado enteramente al duelo; la conexión online para por ejemplo ver las tablas de clasificaciones; las típicas opciones donde nos vamos a encontrar con un potente editor de personajes pudiendo tunear también los instrumentos, y dos modos más a destacar.


Uno es el Camerino, ideal para los fans, y que contiene distintos videos musicales de la banda, metraje documental exclusivo del grupo desde distintas perspectivas en los conciertos, un extenso making of con las declaraciones de los integrantes del grupo sobre su experiencia en GH, la sesión de captura de movimientos, etc… También encontraremos en este modo las letras de la canciones con la música de fondo, imágenes del grupo y de sus giras, y un curioso juego de voces. El otro modo es el Estudio de música donde podemos realizar nuestros propios temas con la guitarra y la batería o enchufar directamente cualquier teclado profesional, aunque no puede usarse voz para nuestras creaciones.

Reseñar que seguiremos teniendo el pertinente estilo de guerra para atacar a nuestro rival sea ennegreciendo la pantalla o modificando la sobrecarga del amplificador. También los más experimentados podrán inmiscuirse en el modo Expert+ que permite acceder a la doble pista de notas.

miércoles, 25 de marzo de 2009

TOM CLANCYS



Alta tecnología y gran potencia de fuego. Una máquina devastadora de 80.000 pies de altura.

En 3DJuegos vamos a por el carné de pilotos de HAWX, y firmamos nuestras primeras horas de vuelo con el esperado arcade de aviación de Ubisoft. La franquicia de Tom Clancy se reinventa a sí misma con este apasionante título de altos vuelos...

Teníamos verdadera curiosidad por poner nuestras manos sobre una copia cercana al master final de Tom Clancy’s HAWX, la nueva aventura en la que ha decidido embarcarse Ubisoft, y uno de los títulos más diferentes y prometedores que podremos encontrar en los primeros meses del 2009.

Volamos en solitario para echar un vistazo a algunas de las misiones de la campaña individual, y quedamos encantados con el título a nivel jugable, tecnológico y de control. Ace Combat por fin tiene un rival a la altura, y la competencia sólo hace bien al usuario.

Fuego en el Cielo

En la beta que se nos ha facilitado hemos podido tomar contacto con un puñado de las misiones que formarán parte de las 17 que encontraremos en la versión final del videojuego. Uno de los aspectos que más nos ha gustado ha sido el hecho de que todos los escenarios que hemos visto son reales, entroncando con la mejor tradición Tom Clancy.

Así pues hemos sobrevolado lugares tan emblemáticos como Río de Janeiro, Washington, Oriente Medio o Nueva York. Lo que significa que hemos dado con recreaciones perfectas del pico del Pan de Azúcar y su Cristo Redentor brasileño, o del Capitolio norteamericano. En realidad la aportación de estos matices no aporta nada directamente a la faceta jugable, pero sí ayuda a revestir de un barniz de veracidad a todo lo que vemos en pantalla.

La vista desde la cabina es una de las más espectaculares y realistas a nivel visual y de control. El realismo de los artefactos y la sensación de pertenencia es formidable desde aquí.

Antes de saltar a los mandos de nuestra nave deberemos escoger el modelo, y pese a que el propio juego nos recomendará uno u otro según el tipo de misión, contaremos con entera libertad para elegirlo. Aquí encontraremos desde los clásicos F-14, F-16, F-18 o el Eurofighter Typhoon, hasta los menos comunes como el Su-37 Terminator o el A-10 A ThunderBolt II. También habrá que optar antes de empezar por un nivel de dificultad –Normal, Difícil y Élite-, y por el tipo de armamento que desearemos emplear.

En el aspecto más puramente relacionado con los controles éstos se reparten de forma adecuada, y hasta cierto punto predecible, en torno al pad. Los gatillos sirven para controlar los reactores del avión y acelerar o decelerar su velocidad, mientras que las palancas responden al obvio manejo del propio avión –izquierda- y de la cámara –derecha-. Los botones superiores izquierdo y derecho, por su parte, sirven para girar el timón de cola y rotar el propio avión.



El nuevo motor gráfico empleado por Ubisoft Romania permite unos resultados extraordinarios tanto en los entornos como en el cuidadoso tratamiento que han recibido los aviones.

Por lo demás el resto de botones quedan prácticamente ligados al ataque y defensa. El inferior sirve para lanzar misiles o cualquier otro tipo de armamento pesado, mientras que uno de los laterales –el que hayamos escogido- lo utilizaremos para el fuego ligero. Por otra parte un interesante control sirve para interceptar al enemigo, lo que quiere decir que nuestro interfaz dibujará en el aire una serie de anillos de forma geométrica que podremos seguir en caso de querer dar con él.
Una de las partes más fascinantes del título es la que hace referencia a todo lo que tiene que ver con las maniobras de evasión. Cuando somos perseguidos por un proyectil enemigo recibiremos un mensaje de advertencia, y contaremos con varias opciones a nuestra disposición. En primer lugar, y como ya adelantamos en nuestro primer contacto, podemos optar por dejar el control del avión al piloto automático y buscar una ruta segura con la que llevar a cabo la acción evasiva. De este modo aseguramos la preservación de la nave y evitamos perder su control. No obstante habrá ocasiones en que se necesitarán medidas más drásticas y radicales. Si tras lanzar las contramedidas –click en el stick izquierdo- el misil sigue a toda velocidad hacia nosotros deberemos tomar decisiones más arriesgadas, y recoger el testigo del piloto automático con todo el riesgo que ello conlleva. La cámara adopta posiciones realmente cinematográficas en estas situaciones, y resulta verdaderamente espectacular observar cómo avión y misil se enzarzan en una lucha sin cuartel por evitarse e impactar respectivamente.

miércoles, 18 de marzo de 2009

DEAD SPACE: EXTRACTION



Dead Space supone el debut de EA dentro del género de los survival horror. Durante el juego asumiremos el control de Isaac Clarke, un ingeniero de estructuras espaciales envuelto en una angustiosa aventura, cuando su compañía recibe una misteriosa llamada de socorro de una nave espacial perdida. En esta versión Wii, el juego hará uso intensivo del wiimote y aprovechará el Wii Motion Plus de Nintendo.

Plataforma: Nintendo Wii
Número de jugadores: 1
Género: Acción, Shooter
Temática: Terror
Desarrollado por: EA Redwood
Distribuido por: EA
También disponible en: PC X360 PS3
Lanzamiento: 2009 (Por determinar) Precio recomendado: ?
Edad recomendada (ADESE): 18+

domingo, 8 de marzo de 2009

NBA 2K9



La saga deportiva firma una nueva victoria con su imponente juego y novedades sobre la cancha.

2K Sports nos regala con 2K9 una de las mejores entregas de su saga de básquet de los últimos años. La simulación más veraz y realista toma en esta ocasión con firmeza los mandos de las novedades, y tras el continuista episodio anterior muestra esta vez voluntad de cambiar donde un juego deportivo debe hacerlo… sobre la cancha.
Cuando el año pasado analizábamos NBA 2K8 éramos generosos con la nota, pues al fin y al cabo era un gran juego, pero comenzábamos a advertir que la saga debía tomar en el futuro decisiones más arriesgadas para no quedar estancada.

La respuesta de 2K Sports ha sido contundente, no sólo ha mejorado las animaciones y algunos aspectos tecnológicos, sino que ha decidido profundizar en las fortalezas de las series. El trato de los jugadores, el realismo de los movimientos y la profundidad que el videojuego siempre ha destilado por los cuatro costados.

Zona 1-3-1

Si bien los grandes cambios de 2K9 se han producido en las facetas jugables, comenzaremos por comentar todas las alteraciones que han sufrido los modos de juego del título.

En primer lugar el modo Asociación vuelve a ser la modalidad en la que más tiempo invertiremos. A pesar de que en la versión en español el nombre sigue siendo el mismo, en la norteamericana recibe la denominación de Association 2.0. Pese a que este cambio en su nomenclatura nos hace pensar en grandes alteraciones en la fórmula, lo cierto es que los aspectos modificados responden más bien a un pulido de diferentes aspectos que era necesario poner al día.

Entre las más destacadas adiciones de este particular 2.0 se cuenta un empeño especial por fomentar la investigación sobre los valores de nuestra plantilla y no limitarnos a, por ejemplo, a fichar o colocar en el quinteto titular a un jugador por tener una puntuación más alta que otro. En esta ocasión los valores numéricos se sustituyen por las letras, y éstas no darán paso a cifras concretas hasta que no ojeemos debidamente al jugador empleando la opción de Seguimiento.

Otra de las novedades que más llamará nuestra atención será la de la incorporación de NBA.COM en la parte superior del menú. Gracias a este submenú accederemos a todas las estadísticas que deseemos conocer sobre el campeonato: Informe de Novatos, Datos de Eficiencia, así como diferentes tablas con el rendimiento de los equipos y jugadores de la competición. También daremos con informes de lesiones, traspasos y rumores; los premios a jugadores del mes, de la semana, los mejores novatos, y un largo etcétera de datos de gran importancia en un deporte como éste para nuestro equipo virtual, y todos ellos muy fácilmente accesibles desde un sencillo interfaz.

Pocos cambios en las modalidades de juego. La Asociación, el modo Temporada, los Playoffs y el desafiante y arcade modo Blacktop volverán a ser nuestros centros de atención en cuando a los modos off-line.

Asimismo ha sufrido un importante pulido toda la faceta económica y de fichajes, para conseguir que ésta transmita una sensación mucho más real. Todo goza de una mayor profundidad, se pueden realizar operaciones de transacción mucho más complejas –incluyendo hasta tres clubes en el traspaso-, y la IA del resto de equipos parece mucho más veraz y cuidada, cometiendo menos estupideces de lo habitual en el mercado.

Otra novedad del videojuego en este campo es la aparición de los deseos del jugador, fundamentales a la hora de valorar el futuro de nuestra plantilla y fijarnos en posibles estrellas futuras. Cada jugador tendrá sus propias ambiciones y metas que desea cumplir y si, por ejemplo, nuestro equipo no las cumple, no deseará ser traspasado a nuestra franquicia. Es un nuevo aspecto cuidado y muy de agradecer que dota de más chispa a las transacciones, además de añadir un punto extra de complejidad a nuestras compras y ventas.

Último Cuarto

Sin embargo, y como ya hemos señalado al comienzo, es sobre la cancha donde encontramos las más jugosas novedades. El multijugador ha sido tradicionalmente una de las fortalezas de NBA 2K, y la entrega de este año no es ninguna excepción. A los modos clásicos como las ligas y las partidas rápidas que han aparecido en todas las entregas de las series hasta ahora, se suma en esta ocasión una nueva modalidad, la gran novedad on-line del título.

El ritmo de los partidos parece algo más rápido que en NBA 2K8. En 2K Sports se ha tomado buena nota de las quejas de muchos aficionados, y se ha optado por acelerar ligeramente la velocidad del juego.

NBA 2K9 da la bienvenida por vez primera a un modo multiplayer en el que podremos enfrentar a dos equipos de cinco jugadores cada uno, dirigidos por usuarios humanos. ¿Qué quiere decir esto? Pues que, como por fortuna se está poniendo de moda últimamente, cada uno de los diez usuarios simultáneos que juegan dirige a uno de los diez deportistas que corre sobre la cancha. El funcionamiento acaba siendo algo caótico y no funciona tan bien como en deportes más poblados y no tan dinámicos como el baloncesto, pero aún así es una incorporación necesaria que, sin duda, se beneficiará en el futuro de mejoras en el control y en el ritmo que se le vayan incorporando.

En otro orden de cosas, y ya abordando la vertiente off-line, también se ha intentado dar un giro de tuerca, empleando muchos de los aspectos iniciados en la entrega anterior aunque corrigiendo y aumentando su enfoque. Es, por ejemplo, el caso de la defensa. El sistema introducido en 2K8 no fue bien recibido por todos los usuarios, muchos de ellos incluso lo consideraron una concesión al público más casual; sin embargo el juego de este año condimenta la fórmula aportando mucha más complejidad con el uso del stick derecho. Nos explicamos.

En el anterior título bastaba con mantener apretado el gatillo izquierdo del pad y mover ligeramente el stick izquierdo para seguir al jugador rival y hacerle un marcaje que dejaba muy poco espacio para nuestra interacción. En esta ocasión se incorpora también la palanca derecha con la que orientaremos la posición de nuestro jugador, dándonos mucho más control sobre nuestra defensa. Una medida muy acertada.

Por otra parte y siguiendo con los controles se ha logrado que el stick de lanzamiento sea, en esta ocasión, una herramienta más precisa tanto a la hora de cumplir con presteza nuestros lanzamientos como a la hora de dirigirlos. Especialmente brillante resulta la técnica IsoMotion a la que ya nos acercamos en nuestras recientes impresiones jugables, y que nos permite modificar los lanzamientos en el aire. Esto facilita mucho más las opciones cuando, por ejemplo, nos están bloqueando y deseamos zafarnos de la presión cuando ya estamos saltando.

NBA 2K9 se apunta al sistema ADN y Adidas de NBA Live y FIFA, facilitando estadísticas y rendimiento en función de los jugadores del mundo real. Aún no ha comenzado la NBA así que su uso está, todavía, desactivado.

A Pie de Cancha

Gráficamente NBA 2K9 apenas ha cambiado con respecto a entregas anteriores. Si bien el modelado de los cuerpos es ligeramente superior y hay un gran puñado de nuevas animaciones, sólo el núcleo duro de los aficionados notará un salto ostensible en alguno de los aspectos visuales.

Las caras, sin embargo, si denotan un mayor trabajo, y encontraremos un mayor número que se corresponden con sus versiones del mundo real, aunque todavía sigue habiendo un porcentaje importantísimo de rostros inexpresivos y anónimos. El público y los estadios también son superiores aunque, como decimos, los cambios no son tan vibrantes como esperábamos tras un año de trabajo en el estudio de 2K Sports.
La última de las novedades de 2K9 viene de la mano del Reel Maker, un sistema que nos permite crear clips con las mejores jugadas de, por ejemplo, determinados jugadores y más tarde compartirlas a través de internet.

Por último, y con ánimo de cerrar el apartado tecnológico, cabe destacar que los tiempos de carga son muy cortos, aunque los que se prolongan en demasía, como por ejemplo los del Reel Maker, vienen acompañados del clásico trivial en el que se nos hacen unas preguntas sobre “cultura general” de baloncesto.

El videojuego llega a nuestro país, como es norma, con los textos en español y las voces en inglés. Cheryl Miller y Clark Kellog se incorporan a la narración de Kevin Harlan, hecho que ya adelantamos en las impresiones, y el trabajo general es francamente bueno aunque, como hemos señalado, sólo en inglés.

La banda sonora incluye una completa colección de temas con el trabajo de artistas tan célebres en los circuitos del rap, el hip-hop y el rhythm and blues como Beastie Boys, Gnarls Barkley, N.E.R.D o Santogold.

miércoles, 4 de marzo de 2009

RACE PRO



Experiencia, realismo y alta velocidad, una fórmula triunfal en los duros circuitos de competición.

Con la ambiciosa tarea de emular a los mejores simuladores de conducción de Pc llega Race Pro, lo último del prestigioso estudio SimBin. ¿Ha logrado su objetivo? Tristemente ha quedado a medio camino. Se trata de un estupendo juego de velocidad con un extraordinario realismo en su control al que le ha faltado un plus de pulido en su acabado, y de profundidad en sus ofertas jugables.

Con mucha expectación se esperaba la llegada de Race Pro, el nuevo videojuego de Atari y SimBin para Xbox 360. Con su lanzamiento se presuponía el traslado literal de los mejores y más serios simuladores de Pc a la consola de Microsoft, y para ello se contaba con la garantía de calidad que supone el mencionado estudio europeo.
Finalmente, con el videojuego en las manos, comprobamos que esta compañía de culto no ha perdido su habilidad para labrar extraordinarios videojuegos de conducción, aunque su discreto pulido a nivel técnico, y lo discreto de su modo campaña hacen que no llegue a ser la joya en la que parecía predestinado a convertirse. Lo que queda es un entretenimiento de calidad francamente buena, con un nivel de realismo y precisión en la conducción digno de encomio.

Instinto de Velocidad

Resulta más que obvio que con Race Pro los chicos de SimBin pretendían juntar en un mismo videojuego a jugadores hardcore y, al mismo tiempo, a usuarios mucho menos experimentados. Para conseguirlo el veterano equipo ha optado por hacer de la curva de aprendizaje del videojuego algo muy bien gradado, y gracias a ésta el hacerse con los controles del título no es tan cuesta arriba como pudiera parecer.

Aparte del modo carrera y del multijugador, en Race Pro también podremos disputar carreras de exhibición, campeonatos de una temporada completa y el siempre útil entrenamiento libre.

Por supuesto también contamos con una serie de asistencias que podemos activar o desactivar para hacer de la conducción algo radicalmente diferente. Lo ideal, como es lógico, es comenzar con cierta ayuda por parte de la IA para gestionar detalles como el bloqueo de los frenos o el cambio automático –por mencionar los más básicos-, sin embargo según vayamos invirtiendo horas procederemos a desactivarlos progresivamente para acercarnos a la experiencia de conducción total.

Así pues lo que tenemos en Race Pro como principal oferta jugable es el modo campaña, llamado Modo Carrera, con el que accederemos a un estilo de juego bastante directo en el que progresar, conseguir contratos y obtener créditos.

Aquí avanzaremos en los diferentes grupos de carreras marcados de la A a la H, y dentro de los cuales deberemos superar el número de carreras que se nos propone para saltar a la siguiente. Cada una de éstas nos ofertará los coches adecuados con los que competir, y las condiciones concretas para salir victoriosos y obtener los premios, créditos y desbloquear nuevos vehículos.

En Race Pro encontraremos una muy interesante mixtura de diferentes circuitos con hasta 13 localizaciones diferentes como Laguna Seca, Monza o Valencia.

La idea es progresar con los mencionados créditos para saltar de un equipo a otro, aumentando el desafío y obteniendo la cantidad necesaria para poder acceder a nuevos contratos. Así pues es algo así como si “compráramos” los contratos con estos créditos, puesto que actúan más a modo de reputación que de dinero propiamente dicho.

Antes de cada carrera podemos modificar una obscena cantidad de detalles para nuestro vehículo. En el campo de los frenos, por ejemplo, podemos definir el porcentaje de presión de frenos, o el reparto de frenada entre los ejes anterior y trasero del vehículo. Por otra parte para la suspensión podremos alterar los valores de las barras antivuelco trasera y delantera, además de modificar los valores de las tasas de muelles y los valores de contracción de todos y cada uno de los amortiguadores.

Los alerones, difusores y refrigeración de motor y frenos serán los parámetros alterables para el aerodinamismo del bólido, mientras que en lo que se refiere a los neumáticos podremos definir la presión para los cuatro, a parte de los grados del ángulo de caída de cada uno, los topes, el ángulo de avance y la altura en centímetros del chasis al suelo. Por último nos queda el detallado ajuste de la relación de marchas, así como la aceleración, deceleración y precarga del diferencial.

Podremos almacenar y visualizar nuestras más espectaculares repeticiones en el mundillo de Race Pro. Revisa tus adelantamientos más vertiginosos o tus colisiones más aparatosas.

Sin embargo, y a pesar de contar con todos estos detalles, el videojuego falla seriamente a la hora de proponer un modo carrera adictivo, y esto se debe fundamentalmente a la falta de opciones periféricas que rodean su desarrollo. Podría haberse incluido una mayor interacción a la hora de personalizar el vehículo, puesto que las mejoras no se adquieren; o se podría haber tratado de aportar un mayor sentido de la participación del usuario. El modo carrera, desgraciadamente acaba cayendo en una mera sucesión de pruebas sin un gran incentivo por el que seguir superándolas, y que se hubiera beneficiado notablemente de incluir más contribución por parte del jugador.

lunes, 2 de marzo de 2009

El juego que competira con guitar hero DJ hero Update



Activision confirma la futura salida de un simluador de ser DJ, para que te sientas como un verdadero DJ de verdad, al mas puro estilo guitar hero.

El juego era un rumor hasta hace unos dias, todo desde que Activision compro a FreeStyleGames, una compañia famosa por sus videojjuegos musicales tan de moda, que aparte contara con algunos desarroladores de guitar hero, aparte cabe mencionar que el juego lleva dos años en desarrollo, y que habra la posibilidad de guerras de dj y de jugar con una guitarra de guiter hero para acompañar.

viernes, 27 de febrero de 2009

GUITAR HERO



Ve la técnica en guitarra para hacer los riffs de Guitar Hero, en el video aprecia tres de las partes fundamentales para armar la canción.
Diviertete

NARUTO



El joven ninja perfecciona su técnica portátil en una clara demostración de poder.
Ha llegado el verano, pero hay personajes que no descansan ni en vacaciones. Uno de ellos es Naruto que, con ánimos de mejorarse a sí mismo, va a protagonizar su segunda aparición en una PSP. ¿Serán suficientes las novedades traídas por el aspirante a Hokage para contentar a sus cientos de miles de fans?

De continuar con su excelente grado de popularidad y aceptación, Naruto va camino no sólo de convertirse en un gran Hokage, sino también en uno de los personajes más famosos y recordados del panorama anime. Una pequeña demostración de esta intención viene dada por la imparable legión de videojuegos que recogen la historia original de Masashi Kishimoto para presentarnos unas ya inconfundibles luchas ninja gracias al reconocido sello de CyberConnect2. Ellos han sido los encargados de sustentar desde el principio a la serie Ultimate Ninja y se merecen el reconocimiento de haber creado los mejores videojuegos de la franquicia Naruto, sea cual sea la plataforma de la que estemos hablando.

Concretamente, en PSP pudieron demostrar su valía hace poco menos de un año con Naruto Ultimate Ninja Heroes, título que ahora recibe su primera continuación en una obra que, sin la intención de llevar a cabo una gran renovación, suma nuevos personajes y algún modo de juego inédito a un esquema jugable que se mantiene invariable. Vuelven gran parte de los escenarios de batalla presentes en la anterior entrega, así como la mayoría de los personajes habituales (Naruto, Sakura, Tsunade, Hinata, Shikamaru, Kiba, Kakashi, Sasuke…) hasta completar un repertorio de 23 ninjas dispuestos a protagonizar unas batallas que tampoco van a experimentar notorios cambios respecto al magnífico planteamiento realizado en la anterior entrega.

El sistema de luchas se mantiene intacto con respecto a la anterior entrega, tanto en la jugabilidad como en el apartado visual. El “cel-shading” vuelve a ser protagonista en unos escenarios y personajes que repiten aparición.

La torre de las ilusiones
Realmente, no encontramos añadidos notables hasta que no nos adentramos en las modalidades de juego, destacando el Modo Mugenjo, que nos propone por primera vez en la saga Heroes la opción de vivir una historia específica para la portátil, la cual cuenta además con el inconfundible sello de calidad del creador de la serie televisiva. Ha sido una gran manera de asegurar la máxima fidelidad de una trama que nos pone del lado de Naruto y sus amigos en una nueva aventura por descubrir el interior de una torre que ha aparecido de repente en Villa Konoha. Lo peor es que parece que está absorbiendo el poder de la aldea, sembrando un mal presentimiento en nuestros héroes, que deberán de entrar en la fortaleza y superar las cien plantas que contiene.
Cada planta de la torre se divide en salas que contienen tanto momentos de la historia como seis tipos de interacciones diferentes en forma de batallas, de tests para fans y de minijuegos que incluyen el clásico de escalar el árbol o una divertida máquina tragaperras, entre otros. Todo ello organizado sobre un mapa de estilo RPG regido por una cierta aleatoriedad de contenidos, de manera que la variedad de situaciones está asegurada a medida que avanzamos en esta elevada construcción que nos dará cerca de diez horas de juego. Además, se añade la posibilidad de encontrar a personajes de la serie por el camino, obteniendo así nuevos integrantes de los que sacar provecho en las luchas o en lo referente al uso de habilidades específicas como recuperar vida, descubrir caminos ocultos y romper obstáculos que impiden la entrada a algunas de las muchas salas que componen el Mugenjo.

El juego, además de luchas, nos propone divertidos minijuegos presentados de manera aleatoria. Un ejemplo lo encontramos en la imagen de arriba con una máquina que nos hará ganar “tokens” que intercambiar por valiosos puntos ninja.

Un planteamiento muy conservador
Sinceramente, el Modo Mugenjo nos ha parecido muy acertado. La trama que va desvelando se antoja como realmente interesante y enigmática hasta el último momento, además de que nos propone muchas horas de juego que se amplían cuando descubrimos otro modo Mugenjo oculto del cual nos permitiréis no dar detalles más allá de su existencia. En su lugar, hablaremos del Modo Héroes, que regresa para darnos varios capítulos de luchas de dificultad progresiva donde batallar contra grupos de luchadores en contiendas “one vs one”. Nosotros determinamos el orden de batalla de nuestros ninjas, así como la personalización del grupo, escogiendo si lo deseamos uno de los nueve conjuntos de personajes predefinidos por la máquina.
Este Modo Héroes, junto al clásico Modo Versus, supone el lado más conservador del título, el cual hemos de apreciar que deja caer de su repertorio el Modo Test Promoción, lo cual no debería ser un motivo de lamento si tenemos en cuenta que no aportaba mucho a la jugabilidad del primer Naruto Ultimate Ninja Heroes de PSP. En cualquier caso, y a pesar de que el apartado de innovación del videojuego deje que desear, podemos seguir mencionando puntos positivos como puede ser la inclusión de un Modo Wireless (de hasta 16 jugadores) al que se añade la posibilidad de luchar con amigos aunque no posean una copia del videojuego. Sin duda, un gran acierto al que se añade el conocido como Camino del Ninja, opción de juego en la que cambiar puntos ninja por imágenes, canciones, escenas o fotos relacionadas con la serie anime.

A lo largo del Modo Mugenjo, descubriremos una trama narrada con imágenes estáticas. No hay muchos vídeos durante el juego, pero el seguimiento de la acción y la calidad de la historia evitan que echemos de menos cualquier virguería narrativa.

Los seguidores de Naruto deciden:

Esto último supone un excelente valor añadido. El título nos da continuamente puntos ninja en virtud de nuestros logros, aunque bien es verdad que cuanto mejor lo hagamos, más puntos obtendremos. Así, para los fieles seguidores de la saga, revisitar la Casa de Naruto (modalidad también presente en la anterior entrega) y comprobar todo lo que han obtenido será todo un deleite. Es una lástima que no nos encontremos mucho más ni tampoco novedades que justifiquen una segunda parte algo descafeinada. Y es que a la falta de sangre nueva en los modos de juego, hemos de sumar que las luchas permanecen inalterables, con los mismos ataques y técnicas especiales de la primera entrega. Adicionalmente, muchos de los escenarios se repiten, al igual que un acabado visual que no ha mejorado sustancialmente los modelados en “cel-shading”.

No obstante, determinar si esto resulta algo negativo o no forma parte del posible usuario. En este sentido, nosotros no podemos añadir mucho más a lo que ya dijimos en el análisis de Naruto Ultimate Ninja Heroes. De esta manera, seguimos alabando la velocidad y fluidez de las batallas, así como la perfecta perspectiva lateral que nos da el siempre idóneo “zoom” de la cámara empleada. La sensación de juego continúa a un gran nivel, dando lugar a un gran videojuego de luchas. Por ello, recomendamos encarecidamente este título a los que no hayan probado el anterior, pero sin ahuyentar a los “fans”, que deben de considerar si los puntos fuertes y débiles del título justifican finalmente su adquisición.

Valoración de Naruto: Ultimate Ninja Heroes 2
Con pocas novedades pero con un Modo Mugenjo realmente interesante, lo nuevo de Naruto para PSP mantiene en forma las luchas en “cel-shading” pero con pocos cambios en el plantel de opciones de juego, escenarios y personajes. Se trata de una segunda parte que supera por poco a la primera pero que igualmente será capaz de contentar a los fans siempre que tengan en cuenta lo nuevo que se les va a ofrecer. Y para aquellos que no sean fieles seguidores pero busquen un buen videojuego de luchas, que no lo duden. Naruto Ultimate Ninja Heroes 2 es una de las mejores – y también escasas – apuestas del género para PSP (siempre que no hayan jugado ya a la primera parte).

martes, 24 de febrero de 2009

FINAL FANTASY-DISSIDIA, Parte I




El bien y el mal vuelven a enfrentarse en una innovadora contienda con carismáticos personajes.

Diez videojuegos, veinte años de historia y muchas ganas de innovar. Square Enix sorprende con Dissidia, su último gran experimento para apoyar no sólo a PSP, sino a los fans de Final Fantasy, una serie que recibirá un homenaje de calidad presentado por sus mejores personajes. El bien y el mal vuelven a enfrentarse una vez más, aunque en esta ocasión los ataques ya no serán por turnos…

Es difícil ver a la fábrica nipona de los sueños RPG, Square Enix, desarrollar videojuegos que se alejen de la corriente rolera que ha venido cultivando durante estos últimos veinte años. Alguna vez ha ocurrido y la verdad es que ejemplos no faltan: carreras con karts (Chocobo Racing), lucha libre (All Star Pro-Wrestling), estrategia en tiempo real (Hanjuku Hero)… Ni siquiera los juegos de peleas uno contra uno, en pleno auge de joyas como Tekken, se les pudieron resistir a los japoneses, como es el caso de Ergheiz: God Bless the Ring, obra que ponía sobre un tatami a estrellas de Final Fantasy VII como Sephiroth, Zack, Vincent o Tifa.
Evidentemente, ninguno de aquellos “spin-off” pasó a la historia por haber constituido un antes y un después en la historia de los videojuegos, pero los japoneses quieren que esta percepción cambie. Una buena demostración podría ser Dissidia: Final Fantasy, el último experimento de Square Enix para conseguir que tanto los fans como los no tan fans de la famosa serie de videojuegos se pongan del lado de Cloud, Cecil o Squall en un título de luchas que, aunque parezca mentira decirlo, es original y (ya podemos asegurarlo) uno de los videojuegos más importantes para PSP en este 2009.

Razones para defender esta última afirmación hay muchas, pero la más poderosa está en el excelente acabado del producto, que no se limita a recoger el exitoso universo de Final Fantasy para meterlo en un UMD cualquiera. No, ni mucho menos. En esta ocasión, Square Enix ha tirado la casa por la ventana, sentando en escritorios contiguos a personalidades de renombre como Takeshi Nozue (más conocido por la película de Advent Children), Tetsuya Nomura (popularísimo diseñador de personajes) y Takeharu Ishimoto (responsable de la banda sonora de Crisis Core).


Light Warrior, Garland, Frioniel, Emperor, Onion Knight, Cloud of Darkness, Cecil, Golbez, Butz Klauser, Exdeath, Tina Branford, Kefka, Cloud, Sephirot, Squall, Ultimecia, Zidane, Kuja, Tidus y Jecht. Veinte luchadores, ¿quién ganará: la luz o la oscuridad? Dissidia tiene la respuesta.

Veinte años de historia a base de golpes
Para ser una apuesta atípica, Dissidia cuenta con un “staff” espectacular, prueba de que esta vez no se quiere dar a los seguidores de la saga un título cualquiera. En nuestro primer contacto de hace unos meses ya os adelantamos que lo nuevo de Square Enix iba a ser algo destacado, pero ahora que ya lo tenemos entre las manos podemos confirmar algunos datos y sensaciones, empezando por el número de luchadores presentes (una veintena, sin contar algunos desbloqueables) y terminando por la intensidad que ofrecen unas contiendas basadas en casi veinte años de historia.

Lo nuevo de los japoneses recorre la particular genealogía de la franquicia desde el primer hasta el décimo Final Fantasy a través de héroes y villanos -diez por cada bando- que se ven las caras en un Modo Historia que en nuestras primeras horas de juego se nos ha antojado simplemente como colosal. Disfrutamos de diez capítulos (además de un prólogo), que se corresponden cada uno de ellos con un Final Fantasy diferente. Como es lógico, cada episodio dispone de su protagonista principal (Cecil, Cloud, Squall, Zidane, Tidus…), aunque se tiende a mezclar personajes de varias entregas, creando un hilo narrativo que desde la casa nipona se promete no sólo que tendrá sentido, sino que incluso responderá a algunas preguntas del pasado.

lunes, 23 de febrero de 2009

THE LOST AND DAMNED



Macarra, criminal, bruto, motero y un auténtico rebelde. No le rechistes. La banda es suya.

Rockstar dignifica los contenidos descargables con una de las mejores aportaciones que hemos visto en este campo. The Lost and Damned es un videojuego completo en sí mismo, con abundantes cambios sobre la fórmula del original, que lo único que conserva de GTA IV es la maravillosa ciudad en la que tiene lugar. Johnny Klebitz y compañía ya tienen su propio lugar en el universo Grand Theft Auto.

Los contenidos descargables se están convirtiendo en una de las grandes bazas de esta generación a la hora de dilatar la vida de los juegos, aunque no todos lo hacen con idéntica fortuna. Desde los fácilmente evitables paquetes de ropas y skins hasta los nuevos escenarios y niveles, hemos topado con add-ons de muy diferente categoría.
The Lost and Damned es, sin embargo, una de las más brillantes aportaciones en este campo, y reivindica estas fórmulas aportando una dedicación que hasta ahora no habíamos visto en ningún trabajo de este corte. Tras los 1.600 Microsoft Points y algo más de giga y medio que ocupa lo nuevo de Rockstar se oculta lo que la propia compañía ha definido como “un videojuego completo e independiente”, una joya que amplía el ya de por sí descomunal universo de GTA IV, y que demuestra que los 50 millones de dólares que gastó Microsoft en financiar estos dos capítulos extra han producido extraordinarios réditos artísticos.

Viviendo el Sueño Americano (II)
The Lost and Damned va de guiños. No sólo se enmarca en Liberty City, la ciudad que ya exploramos a fondo en GTA IV, sino que multitud de personajes y situaciones vuelven a hacer acto de presencia. Rockstar no lo oculta en absoluto, y ya en la introducción del videojuego nos deja ver por el rabillo del ojo al mismísimo Niko Bellic con su chulesco y característico estilo vacilándole a un peatón.
No obstante la expansión tiene nuevo protagonista, y éste es Johnny Klebitz, el actual vicepresidente de la banda de los Lost. Se trata de un grupo de moteros a los que iremos conociendo en profundidad a lo largo del juego, y que nada más comenzar la aventura se encuentran recibiendo a su líder Billy, tras una larga temporada en la cárcel.

The Lost and Damned requiere de poseer GTA IV. De hecho la expansión se carga dentro del propio videojuego, puesto que al inicio un menú nos preguntará si queremos ejecutar GTA IV o The Lost and Damned.

Nuestro protagonista ha sido el líder del grupo en la ausencia del jefe, y se ha ocupado de mantener el orden en la banda y de conseguir dinero para mantener tanto a los Lost como a su cabecilla, acuciado por gastos legales. Las fricciones entre Johnny y Billy comenzaran nada más salir el segundo de prisión, y ya desde el principio la tensión latente entre ambos hace intuir la clásica carrera de progresión dentro de un grupo criminal que tan característicamente retrata a la saga Grand Theft Auto.

The Lost and Damned no es una excepción, y nos plantea una jugabilidad donde a pesar de pertenecer a la banda tenemos cierta sensación de ir a nuestro aire, haciendo de una de nuestras metas finales –que no será ningún secreto- la de ser los líderes de los Lost.

Hay que destacar que el propio Johnny es un buen personaje principal, en la larga tradición de (anti)héroes carismáticos que han protagonizado la saga GTA. Está claro que no tiene la personalidad ni el carácter icónico del inolvidable Niko Bellic, sobre todo porque la historia de The Lost and Damned no toca la fibra sensible ni lleva tan al límite a este personaje como al memorable serbio, pero como decimos es un representante más que digno.

La historia no por ello deja de ser interesante. El videojuego sigue el estilo maduro y realista que ya comenzó a presentarse en GTA IV, y vuelve a apostar por una narrativa dura y cruda, donde se dan cita momentos desagradables y dramáticos a partes iguales que, desde luego, no son muy habituales en un videojuego. El choque de personalidades entre Billy –drogadicto, anárquico y violento- y Johnny, nuestro protagonista, quedan latentes desde el principio y son uno de los grandes titulares argumentales que deja el videojuego.

El diálogo durante los desplazamientos tendrá más importancia que nunca. Si nos mantenemos cerca de los compañeros y tenemos un nivel aceptable de inglés, podremos escuchar sus historias y comentarios. Siempre bien escritos y apasionantes.

American Chopper
Quien espere reencontrar las mismas pautas y patrones jugables de GTA IV está ciertamente equivocado, y es que The Lost and Damned no es un mero paquete de misiones extra, sino una reformulación del planteamiento para hacer de su disfrute una experiencia lo más novedosa posible.
Uno de los principales méritos de la expansión es la de hacernos sentir dentro de una banda de moteros, y para ello se han alterado muchos aspectos del juego original que transmiten en esta ocasión sensaciones muy diferentes. En primer lugar se acabó el llevar a cabo las misiones en solitario como el independiente Niko, Johnny recurrirá muy a menudo a la compañía de sus moteros, y son personajes con nombres y apellidos a los que deberemos cuidar si no deseamos perder.
The Lost and Damned recupera algo del estilo de la experiencia y la progresión del personaje que se introdujo en GTA: San Andreas, y si bien ésta no afecta a Johnny, si que lo hace sobre sus compañeros. De este modo al cumplir las misiones con la banda comprobaremos con un pequeño panel –accesible accionando la cruceta hacia abajo- la experiencia que atesoran nuestros compañeros, y como ésta progresa al final de cada encargo para mejorar sus dotes con las armas de fuego. ¿Qué pasa si uno de los miembros muere? Se sustituye por otro diferente, con la lógica penalización de que éste pierde todos los progresos de experiencia que se habían producido en el difunto. De este modo Rockstar consigue una especie de empatía –forzosa en este caso- por nuestros compañeros de correrías nocturnas, y hace que no sólo velemos por nuestra salud y estado, sino también por el de nuestros colegas.



La cámara del freno de mano es una de las mejores incorporaciones a nivel de cámara. Se puede activar o no en el menú de opciones, y varía la posición de la perspectiva al tirar de freno de mano para adoptar un ángulo espectacular.

Otro elemento destinado a hacernos sentir dentro de la banda es el de los viajes en moto. Cuando nos desplacemos con la banda al completo deberemos mantener la formación basada en la jerarquía, y ocupar nuestro sitio durante todo el trayecto que aparece representado con un símbolo de los Lost. Si no lo conseguimos no pasa nada, de hecho al principio será complicado desplazarse guardando nuestro lugar, pero si lo logramos obtendremos suculentos bonus en forma de automática recuperación de salud y de puesta a punto de la motocicleta.
De hecho la motocicleta se va a convertir en algo así como un hijo para nosotros como ya lo es para Johnny. La Hexer que se nos facilita al principio de la partida es única, y no podremos encontrar ni una sola igual en toda Liberty City. No obstante vuelven a presentarse en The Lost and Damned la figura de los proveedores, y mientras que Terry nos facilitará armas y munición a buen precio, Clay hará lo mismo con las motocicletas, pudiendo adquirir todos los modelos por un módico precio. Si queremos conservar nuestros medios de locomoción, una vez más deberemos mantenerlos en buen estado y aparcarlos en los lugares seguros que se sitúan delante de los pisos francos.

domingo, 22 de febrero de 2009

El fútbol de EA Sports regresa al PC con fuertes refuerzos y magia en los pies.



El fútbol de EA Sports regresa al PC con fuertes refuerzos y magia en los pies.
Año tras año nos quejamos amargamente de que la versión de Pc de FIFA en nada se parece a sus brillantes parteneres de consolas. ¿Es la entrega de este año una excepción? La respuesta es no. Es muy superior a la del año pasado, pero todavía está muy lejos de las ediciones para PS3 y Xbox 360.

Tras el lamentable FIFA 2004 algo tenía que cambiar. La antaño franquicia de referencia en el fútbol virtual estaba de capa caída, y estaba sufriendo derrotas por goleada de forma constante y año tras año por parte de Pro Evolution Soccer, un rival de desconcertante origen oriental. ¿Era posible que en Japón se hiciera el mejor juego de un deporte tan occidental como el fútbol? Lo era totalmente, y así lo demuestran las primeras entregas de PES, muy superiores a FIFA en fútbol, dinámica, realismo y comportamiento de balón.

La estrategia en EA Sports estaba clara. Año tras año y entrega tras entrega se propusieron pulir la fórmula hasta alcanzar unos resultados competentes. FIFA 2005 fue un loable esfuerzo por reconducir la saga, 06 fue el primer FIFA interesante en muchos años, mientras que 07 se vio notablemente beneficiado por el salto a la nueva generación pergeñando un título más que notable. FIFA 08 era, en consolas, el primer título futbolístico de EA Sports que se podía recomendar sin problemas a cualquier aficionado del fútbol, pues a buen seguro defraudaría a muy pocos…

¿Y qué hay del nuevo FIFA? Pues mucho que contar, aunque tengamos que hablar de nuevo de la versión de Pc como de un título menor en jugabilidad y gráficos con respecto a sus hermanos de Next-Gen. A pesar de ello FIFA 09 es la mejor entrega que hemos podido disfrutar en Pc en años; un título muy interesante en líneas generales que, sin embargo, nos deja de nuevo con la eterna sensación de qué hubiera pasado si en Electronic Arts se decidieran a hacer un desarrollo paralelo para Xbox 360, PlayStation 3 y Pc: Hardware en compatibles no falta…

Resurgiendo de las Cenizas… El Futuro Está en tus Manos

Con los pilares jugables ya asentados desde la entrega 07 lo que FIFA lleva haciendo los dos últimos años es pulir a velocidad vertiginosa las escasas pegas jugables que por aquel entonces se le podían atribuir a la saga, tanto en consolas como en Pc. A pesar de que en las diferentes plataformas se siguen producciones diferentes se puede observar claramente una evolución también en compatibles.


FIFA 09 vuelve a Pc y lo hace con una de sus mejores entregas de los últimos años.

FIFA 09 no es en Pc el brillante título repleto de posibilidades y opciones que es en consolas Next-Gen, y lejos queda la fluidez del balón, de los pases y los regates en esta versión. No obstante eso no es óbice para que éste sea un esfuerzo interesante por acercar este deporte a una plataforma con las complicaciones habituales de los ordenadores.

Sin embargo este videojuego también hace del ritmo su principal virtud en Pc. Lejos de la veloz anarquía arcade de Pro Evolution Soccer, en FIFA 09 se recompensa al jugador paciente, al que construye su juego pase a pase y al que crea los espacios en la defensa rival, en lugar de buscar los defectos de una inteligencia artificial que aquí es robusta y consistente. Esto no quiere decir que no se pueda jugar de forma efectiva al contragolpe, de hecho también se puede, sin embargo requerirá más tiempo a la hora de realizarse pues los pases deben ser rápidos y contar con una precisión letal.

UEFA Euro 2008 era un título bastante discreto en Pc, aunque en consolas era una apuesta realmente acertada por una jugabilidad diferente -recordemos que está desarrollado por un estudio paralelo-. FIFA 09 recoge muchos aspectos de su brillante propuesta y los hace suyos con una buena labor de pulido. Todo ello repercute en un control más cómodo, aunque la precisión de las versiones de consola se ha perdido en cierto modo al trasladarse a Pc, tanto si usamos pad como si empleamos teclado y ratón.

Quien se siente ante FIFA 09 tras profundizar en la anterior entrega notará pocos cambios en los controles. Éstos son plenamente configurables, y podemos distribuirlos en el teclado exactamente como deseemos. Sin embargo el videojuego ofrece la posibilidad de emplear una configuración conjunta entre teclado y ratón, que es ciertamente innovadora y está llena de posibilidades aunque, lamentablemente, no acaba de funcionar con la precisión que se le debería exigir.


FIFA 09 permite optar por una configuración de ratón-teclado totalmente inédita. Le falta algo de precisión, aunque tras unas horas de juego con este sistema comenzaremos a “cogerle el tranquillo”.

Fútbol Samba

Las licencias y los modos de juego han sido tradicionalmente dos de los pilares fundamentales de FIFA como saga deportiva, y en esta ocasión lo son más que nunca. No sólo contaremos con las ligas BBVA y Adelante de la Liga de Fútbol Profesional española, sino que también disfrutaremos de las primeras y segundas ligas de Italia, Alemania y Francia; además de con el torneo de Apertura y Clausura mejicano y la Premier League y las Coca Cola League 1 y 2 de Inglaterra. Además también podremos disputar la primera división de las ligas de Polonia, Portugal, Irlanda, República Checa, Suecia, Suiza, Turquía, Australia, Austria, Bélgica, Brasil, Corea, Dinamarca, Estados Unidos, Escocia y Holanda. Por si fuera poco la mayor parte de estas ligas incluyen sus respectivos torneos oficiales de copa. Motivos suficientes para tener entretenido a cualquier fanático del fútbol durante toda la temporada.
¿Los modos? Los clásicos con muy pocas novedades en su vertiente off-line. Partido Rápido nos permitirá disputar partidos de exhibición donde medirnos a otros clubes con las condiciones que escojamos y, además, también servirá de primer contacto con el modo Conviértete en Profesional, que también podrá ser disfrutado en esta ocasión en partidos sueltos.

Fiesta del Fútbol vuelve a ser una de las notables ausencias de la edición de Pc de FIFA 09, y en esta ocasión está sustituida por los desafíos. Estos retos plantean diferentes objetivos a superar en los partidos de ligas o torneos que disputemos, y nos darán puntos por conseguir hat-tricks, ganar por goleada o conseguir remontadas meritorias entre otras cosas.


Selecciones nacionales, infinidad de ligas oficiales, decenas de clubes europeos y sudamericanos… El plantel de equipos disponibles en FIFA 09 es, con mucha diferencia, el más completo de cuantos juegos de fútbol se han lanzado nunca.

Por otra parte el modo Manager será, con toda probabilidad, en el que más tiempo invirtamos de FIFA 09. Aquí, como es tradicional, tomaremos las riendas del club desde el puesto de manager, y podremos decidir tanto las facetas deportivas de nuestra plantilla como los aspectos financieros del club.

El funcionamiento sigue escrupulosamente los dictados de episodios anteriores de FIFA, y es que esta parte del juego siempre ha sido una de sus mayores fortalezas. Nuestros esfuerzos se repartirán entre la contratación de sponsors, la mejora de nuestro personal de entrenamiento y la gestión de las entradas en la parte institucional; quedando los principales focos de atención en lo deportivo para el desarrollo de nuestros jugadores con sus puntos de experiencia, el trabajo sobre las tácticas, las renovaciones de contratos, las labores de ojeador de jóvenes talentos y las contrataciones en los períodos de fichajes.

Por otro lado los menús e interfaces de esta modalidad, así como los del resto del juego, vuelven a presentar el aspecto sobrio y elegante que siempre ha sido sello de FIFA. El del modo manager se muestra especialmente efectivo, pues distribuye el espacio con mucha más habilidad que antaño, y en la pantalla principal se muestra la clasificación, los máximos goleadores y el calendario de futuros partidos que habremos de disputar.

Conviértete en Profesional

Hemos dejado para el final la modalidad Be a Pro, que continúa su constante pulido para, entrega tras entrega, seguir mejorando a un ritmo vertiginoso. Podremos volver a utilizar un jugador real o emplear uno que creemos desde cero, y en ambas circunstancias contaremos con un editor impresionante que nos permitirá pormenorizar cada detalle de su aspecto físico, condición física y dotes técnicas.
Siguiendo un esquema virtualmente idéntico al de UEFA Euro 2008 personalizaremos desde los detalles relacionados con su cara –multitud de parámetros para definir tamaño y forma de pelo, orejas, vello facial, nariz, mejillas, boca, barbilla, mandíbula, etcétera-. También habrá que definir otras características físicas como la estatura, peso y complexión; tácticas, como nuestro posicionamiento en el campo; de denominación, rotulando el nombre en la camiseta, nuestro apellido o la forma en que el comentarista nos llamará; o de índole técnica, repartiendo sólo 20 puntos de atributo entre diferentes aspectos como pase, pase largo, remate de cabeza, velocidad, resistencia, etcétera.

Una vez realizados todos estos ajustes saltamos sobre el terreno de juego, y lo hacemos en un modo que nos lleva a través del crecimiento de un jugador durante cuatro temporadas, comenzando en el equipo B del club que escojamos para, si hacemos las cosas bien, acabar siendo su capitán e incluso liderando a la selección de su país.

Cada temporada que emprendamos nos ofrecerá una serie de objetivos que serán nuestras metas a cumplir. Éstas estarán divididas en dos vertientes, Club y Selección. Entre los primeros se incluirán objetivos como acabar la liga en cierto puesto, tirar un número concreto de veces a puerta, o conseguir una valoración total de cierta nota. Los de la selección no serán muy diferentes, y girarán entorno a lograr X victorias con nuestro país o ser convocados un determinado número de veces.
Estos objetivos no son exclusivos de las temporadas, ya que también estarán disponibles en cada uno de los partidos en pequeñas dosis, para aumentar exponencialmente la experiencia que logremos. Así si logramos que el equipo gane el encuentro por el margen de goles que se nos propone obtendremos un plus de experiencia, por ejemplo.

Y es que es precisamente la experiencia lo que hace girar el mundo de Be a Pro. Con los bonus que obtengamos partido a partido iremos mejorando progresivamente al jugador, y al crecer en sus características lo haremos mejor futbolista con lo cual podremos ascender desde el equipo B –un inexacto filial- hasta la capitanía de la primera plantilla. Una vez seamos capitanes se desbloquean todas las posibilidades de esta modalidad de juego, dándonos también la oportunidad de escoger las alineaciones, las tácticas y el funcionamiento del equipo. Aunque hemos observado que en la versión de Pc no se pueden simular los partidos, con lo cual se nos obliga a disputar todos ellos.
Fortaleza On-Line
Con muchísima razón se habla de que esta generación de consolas es la de Internet, pues la mayor parte de los videojuegos ofrecen importantes implementaciones en este campo.

Los traspasos será una de las facetas del modo manager donde pasaremos más tiempo. En esta entrega el comportamiento de la IA para fichajes, lesiones, etcétera es mucho más realista.

FIFA 09, sin embargo, da un paso más allá que cualquier otro título deportivo del momento, y apuesta al igual que NBA Live 09, porque deporte real y virtual sean uno, y propone un sistema verdaderamente revolucionario que podría sentar interesantes precedentes de cara al futuro.
La primera vez que carguemos FIFA 09 en nuestro Pc se nos pedirá que hagamos una cuenta de EA para acceder a sus funcionalidades on-line, y una vez superado este sencillo procedimiento tendremos nuestro primer contacto con Adidas Live Season.
¿Qué es esto? La intención de Electronic Arts es hacer del mundo virtual de FIFA un lugar tan cambiante y realista como el real, para lo cual el videojuego se actualiza semanalmente con las estadísticas de los jugadores. ¿En qué repercute esto? En que si Eto´o está en racha goleadora en la vida real en el videojuego también será una máquina de hacer goles, o que si Casillas mantiene la portería a cero durante muchos partidos con el Real Madrid en FIFA 09 será mucho más difícil batirle.

Estas actualizaciones comenzarán a ponerse en funcionamiento en octubre de este mismo año, y seguirán refrescándose semana a semana hasta mayo de 2009. El manual del videojuego incluye en su reverso un código que deberemos canjear por las actualizaciones para toda la temporada de una sola de estas ligas de forma gratuita. Sin embargo si queremos contar con el Adidas Live Season para otros campeonatos deberemos comprarlos de forma independiente. Las ligas que están disponibles para esta modalidad son la Liga BBVA, la Premier League, la Ligue 1 francesa, la Bundesliga alemana, la Serie A de Italia y la Primera División Mejicana. Si no deseamos acceder a este tipo de características, lógicamente, también podremos desactivarlas o directamente no comprarlas desde el principio.

No obstante el juego on-line no se limita a este innovador sistema, y es que también contamos con las clásicas modalidades que acaban siendo el punto fuerte de cualquier videojuego deportivo. Lamentablemente si bien las versiones de consolas que Electronic Arts nos ha facilitado funcionaban sin mayores problemas a la hora de crear nuestro perfil y acceder al multijugador, en la versión review de Pc ha sido literalmente imposible. Con lo cual no hemos podido testear los modos on-line.

Como se puede observar en la imagen los rostros y el modelado de los futbolistas ha progresado muchísimo en esta entrega.

FIFA en Pc, Mejorando Poco a Poco
Lo mal que le ha sentado la Next-Gen a Pro Evolution Soccer es especialmente notorio cuando nos fijamos en lo bien que ha aprovechado FIFA el salto a Xbox 360 y PlayStation 3. Sin embargo donde la saga parece progresar a diferente ritmo es en Pc, plataforma que nos ocupa, donde el videojuego presenta un aspecto muy alejado de las posibilidades que el hardware de la actualidad ofrece.

Sin embargo hay que destacar que gráficamente el título ha mejorado bastante con respecto a la anterior entrega, lo que sin embargo todavía no es motivo suficiente para echar las campanas al vuelo. Si que se nota un trabajo mucho mayor en los detalles, por ejemplo, en los tejidos de los uniformes, o en el buen puñado de animaciones totalmente nuevas, para inéditas acciones de regate, remate y movimientos todavía más realistas.
Donde más ha mejorado la edición de compatibles es en el modelado de los futbolistas, dotados ahora de un aspecto mucho más realista. Los rostros comienzan a parecerse un poco más a los deportistas reales, y en general y por fortuna los cuerpos han perdido el “look” de tristes monigotes de entregas anteriores.
Los campos, eso sí, también son en Pc una auténtica delicia visual. Las construcciones son impecables, el público está más trabajado entrega tras entrega, y el césped es sencillamente formidable. El balón, no obstante, también decepciona en su comportamiento en Pc, mucho más enlatado y predecible que el de las versiones de consola.

Ha mejorado mucho el trabajo de EA Sports en el campo de las animaciones. Más variedad para los movimientos en la versión de Pc con respecto a entregas anteriores.

Por otra parte el videojuego no es demasiado exigente en términos de hardware, pudiendo moverlo con unas características gráficas y de rendimiento francamente buenas incluso con unos requisitos muy cercanos a los mínimos. Pocas opciones visuales para personalizar la experiencia, apenas la resolución, el detalle gráfico en general, la calidad del césped, la presencia del árbitro y la activación de filtros como el de profundidad de campo o el de postprocesado.

En otro orden de cosas la faceta sonora sigue atesorando todas las virtudes de un videojuego de Electronic Arts. El trabajo de comentaristas de Manolo Lama y Paco González sigue gozando de sus habituales estándares de calidad, y esto se debe principalmente a que en esta entrega apenas hay nuevas frases en la labor de narración de ambos. La locución es estupenda, las líneas entran casi siempre a tiempo y la mayoría de comentarios tienen un carisma indudable… lamentablemente no hubiera habido ni una sola pega si hubiéramos encontrado más variedad entre ellas, y no un reciclaje tan fuerte de entregas anteriores.

El sonido de los estadios vuelve a ser inapelable. Espectacular, estruendoso y avasallador, lo más cercano que se puede experimentar a estar dentro de un campo de fútbol en un videojuego. En el apartado musical multitud de temas licenciados de más que razonable calidad. Quizá este sea el FIFA con menos artistas conocidos, pero aún así hay lugar para nombres del pop-rock, la electrónica o la música alternativa de la talla de Duffy, Junkie XL, The Kooks, Tom Jones o los patrios NajwaJean.

Valoración de FIFA 09
FIFA continúa sus mejoras con 09, probablemente su mejor entrega en Pc en los últimos años. Tradicionalmente la saga futbolística de EA era conocida por su calidad en las licencias y por la cantidad de campeonatos oficiales, ahora también lo es por una jugabilidad que continúa su progreso en compatibles, de forma lenta pero segura.

sábado, 14 de febrero de 2009

The House of the Dead



Zombis, sangre y humor negro, un festín mutante +18 para los pistoleros de Wii.
The House of the Dead se apunta a un nuevo festín mutante para dar a los usuarios de Wii un festival de sangre, violencia y el mejor humor negro.

Solo o en compañía, Overkill es un espectáculo retro de disparos "on the rails" desenfrenado y muy entretenido que nos lleva por los cauces de la jugabilidad más simple hasta una estética visual propia de las películas de terror de los años sesenta.

Que Wii necesitaba un poco de acción madura, con balas, alguna que otra curva cegadora y mucha sangre era algo que a nadie se le escapaba. Ni siquiera a SEGA, compañía volcada en la blanca de Nintendo desde su lanzamiento y que en esta ocasión nos presenta la enésima entrega de su serie The House of the Dead. Un nuevo videojuego que innova con respecto al resto de la saga y que consigue ser fresco, consistente e ideal para disfrutar en compañía de una tarde cualquiera.
Overkill es un torrente de sentido del humor -bastante negro, por cierto- aderezado con muchos mutantes a los que tumbar dentro de la clásica concepción del juego de disparos "on the rails". Es el primer intento de Headstrong Games (el estudio londinés de Kuju Entertainment) dentro de este particular género, aunque la verdad es que nadie lo diría.

Tal vez haya desaparecido parcialmente el tremendo ajuste de dificultad del que presumieron las máquinas recreativas creadas por SEGA, pero a cambio se nos ofrece una nueva temática que bebe directamente del género cinematográfico "grindhouse", sólo adecuado para jugadores mayores de 18 con muchas ganas de la violencia y el terror más estrafalarios. En definitiva, un cóctel con tintes de película de serie B que entre cada una de las siete fases de su Modo Historia intercala numerosas secuencias de introducción entretenidas, simpáticas y cuya función principal es la de dibujar una sonrisa en nuestros rostros como recompensa a tanto disparo.

Lo primero que nos sorprende de Overkill es su estética. El filtro visual de película antigua no sólo sirve para retraernos hasta los films de los años 60, ya que también logra disimilar las imperfecciones gráficas del título.

Acción +18 para Wii
Como protagonistas de nuestra aventura sobre raíles escogeremos al detective Washington o al reconocido agente especial G, el cual regresa a sus orígenes (Overkill es una precuela del primer The House of the Dead) para demostrarnos que empezó su carrera como la acabó: agujereando mutantes.
Y como podéis imaginar, al igual que en otras entregas, aquí tampoco hay un argumento digno de Oscar, sino un conjunto de situaciones -en ocasiones, un tanto surrealistas y absurdas- que quedan aderezadas con una gran cantidad de lenguaje soez (en inglés y con subtítulos en castellano) y un estilo visual muy característico. El resultado es el de sentirnos dentro de espectáculo fílmico propio de los años sesenta, gracias a un filtro de película antigua que con sus arañazos y defectos en pantalla nos retraen a una época en la que "La noche de los muertos vivientes" era un éxito de taquilla.

La simpleza puede llegar a ser una virtud, y ese sea tal vez el rasgo más característico de un videojuego que tanto argumental como jugablemente destila una gran cantidad de acción "gore" gratuita destinada a que sigamos apretando el botón B de nuestro wiimote. Pero lo mejor es que se puede jugar en cooperativo (con posibilidades "drop in/out"), opción ideal para compartir una experiencia en la que se puede determinar también si queremos que aparezcan más o menos zombis en pantalla.

Cabezas volando, piernas que estallan y mutantes que caen hacia atrás por nuestros disparos. La respuesta de los enemigos a nuestras balas no es muy variada, pero a cambio tenemos un alto número de ellos en pantalla.

Armas para dar y tomar
Como novedades con respecto a toda la saga destacamos la posibilidad de ampliar parcialmente y en determinados momentos el ángulo de visión de la cámara, así como de disparar a determinados objetos del escenario para, por ejemplo, ralentizar la acción durante unos segundos. No obstante, las innovaciones son más formales -estilo visual y humorístico- que de contenido, lo cual implica que la tónica fundamental va a volver a consistir en disparar a diestro y siniestro hasta que se nos acaben las balas y tengamos que recargar gracias a un leve movimiento de nuestro wiimote.
Se ha incorporado soporte para el Wii Zapper e incluso es posible que un jugador utilice dos wiimotes para acabar con los mutantes (uno en cada mano), aunque es una alternativa que necesita algo de práctica hasta ser dominada.

Adicionalmente, se ha añadido la siempre interesante adquisición de armas que van más allá de la manida pistola. Y es que metralletas, escopetas y demás armamento -incluidas mejoras de retroceso, cadencia de tiro o tiempo de recarga- componen el paquete de mejoras desbloqueables (siempre que haya dinero de por medio) presentes en una obra que plantea incluso el uso de granadas para acabar en un instante con las hordas de mutantes que se nos acerquen.

Las secuencias que se alternan durante las fases usan el motor del propio juego y sirven como un lugar ideal para que el agente G y su amigo Washington lancen todo tipo de improperios verbales. Todo un espectáculo.

Un "overkill" de diversión
Las siete fases que componen el modo de juego principal pueden superarse en poco más de dos horas, pero Overkill se nutre del número de opciones suficiente como para prolongar la vida del título por lo menos hasta el triple de tiempo. A este fin ayuda, por ejemplo, la Versión del Director, que es una variente del Modo Historia, aunque en este caso con escenas inéditas, más enemigos en pantalla y un número determinado de continuaciones. Sí, en pocas palabras, mucho más difícil.
Por último (sin olvidarnos de extras en forma de vídeos, música o artworks), cabe hacer mención de unos minijuegos que, aunque no demasiado originales, nos plantean situaciones como resistir a tantas oleadas de mutantes como podamos o evitar que los enemigos se abalancen sobre los civiles. Son planteamientos que, sin duda, suponen la excusa perfecta para juntar hasta a cuatro usuarios simultáneos.

Así pues, un conjunto bastante apetecible aunque con altibajos que van desde un apartado sonoro simplemente descomunal -aspecto realmente importante en este tipo de videojuegos- hasta unas caídas de "frame rate" problemáticas que lamentablemente enturbian un trabajo que, de otra manera, hubiera marcado un antes y un después dentro de la serie The House of the Dead. Aún así, sigue siendo la mejor apuesta dentro del género "on the rails" siempre que no tengamos en cuenta al sobresaliente Resident Evil: Umbrella Chronicles.

Valoración de The House of the Dead: Overkill
SEGA y Headstrong Games ponen el estilo de la saga The House of the Dead patas arriba para ofrecernos un "overkill" de acción entretenido, algo innovador y no demasiado duradero. No obstante, su delirante humor y atractiva estética retro consiguen un espectáculo de disparos "on the rails" cuyo único aspecto negativo es la inestabilidad del "frame rate". En cualquier caso, el segundo mejor shooter sobre raíles para Wii, por detrás de Umbrella Chronicles.

viernes, 13 de febrero de 2009

LAS CRÓNICAS DE NARNIA: EL PRINCIPE DE CASPIAN



Introducción:

Después de una exitosa primera parte, volveremos a Narnia pero las cosas son bien distintas a lo acontecido antes. Ya es conocido que el tiempo en Narnia es mucho más rápido que en el mundo real y los hermanos Pensive descubrirán que han pasado 1300 años desde su última visita. Todo ha cambiado.

La edad de oro de Narnia termino y ahora reinan los Telmarinos de la mano del Rey Miraz, que gobierna el país sin piedad, y la gente de Narnia está escondida fuera de sus hogares. Para los Telmarinos los Narnianos son como historias del pasado y solo los conocen en manuscritos. Pero esto cambiara y su principal objetivo será su destrucción.

Ahora el heredero al trono de Narnia, el Principe Caspian, será el nuevo héroe. Deberá unir sus fuerzas junto a los hermanos Pevensie y los narnianos para derrotar a los telmarinos y devolver a Narnia a su antiguo esplendor.

Que nos encontraremos en Narnia…

Las Crónicas de Narnia: El príncipe Caspian puede ser considerado un juego fácil y sencillo y ambientado a un público más infantil. Y estoy de acuerdo. No es difícil de pasarse los objetivos marcados y avanzaremos en la historia sin problema aunque hay momentos que la dificultad crece pero en si es baja.

El combate no tiene nada innovador, es más de lo mismo en este tipo de juegos. Tendremos diferentes ataques. Unos serán para usar las diferentes armas que llevan (arco, cuchillos, espadas,…) y el stick para moverse. Podremos levantar piedras, lanzarlas y los mismo para los objetos que nos encontremos por el escenario. Durante las misiones nos encontraremos puzles (serán cosas como accionar una palanca, completar una pieza,…) que deberemos resolver para poder avanzar y cada personaje tendrá su papel. Teniendo a veces que ser ayudado por un compañero. No entrañan demasiada dificultad.

Al ser el juego de la película este tiene la misma historia con la única excepción de luchar en la batalla donde vivían los hermanos Pevensie que no se ve en la película. El juego transcurrirá a lo largo de 6 escenarios donde podremos utilizar hasta 20 personajes. Veremos fragmentos de la película que serán los que nos guíen y nos hagan conocer todo lo que ocurrirá en Narnia. Visitaremos diferentes lugares, vistos en la película. La manera de avanzar en nuestros objetivos será lineal aunque tendremos la opción de elegir que hacer primero. Completar el juego no llevara más de 8 horas.

Aparte de conseguir los objetivos principales tendremos la posibilidad de recoger llaves que nos permitirán abrir los cofres que nos vayamos encontrando. Cada uno necesitara un número determinado de llaves. Ellos nos darán bonificaciones que serán extras de la película.
Durante todo el juego tendremos por el escenario fragmentos de diferentes colores: gris, dorado y azul. Estos servirán para ir mejorando nuestra salud. A medida que vayamos consiguiendo más nuestra vida irá cambiando de color.

Entrando en su apartado técnico se puede decir que no aprovecha el potencial de la Xbox 360 dejándolo claramente en su apartado gráfico. Si bien la primera impresión es más o menos agradable una vez que empiezas y se ven los primeros fallos o cosas que no están muy bien hechas, es cuando uno se da cuenta del nivel real del juego. Los escenarios serán amplios pero carecen de complejidad, estos están bastante vacíos. Con un nivel de texturas bastante pobre sobre todo cuando se ven más de cerca. Aunque en las batallas hay muchos enemigos no nos opondrán nada de resistencia al avanzar entre ellos cosa que resulta rara y le quita emoción a las batallas.

En cuanto al sonido podemos decir que la banda sonora cumple pero los efectos sonoros son bastante mediocres, siendo quizás lo peor de este juego. Esto es por la sensación falsedad en algunos de ellos y en las batallas al golpear a un enemigo no se escuche nada, esto ocurrirá en alguna ocasión.

Los fans de las Crónicas de Narnia podrán disfrutar de este título al máximo y los que no también aunque el juego no cuente, quizás, muy bien la historia durante el juego dejándose detalles para entender lo que está pasando. Y sin olvidarnos de los más pequeños que también se lo pasaran genial jugando en el mundo de Narnia.

Lo mejor:

- Modo cooperativo offline.
- Usar a tantos héroes.
- Poder revivir la historia después del film.

Lo peor:
- Gráficamente mejorable.
- Dificultad baja.
- Duración escasa.
EVALUACION DEL JUEGO


Menú (6)

Es correcto pero podría ser mucho mejor, no aprovechan el potencial de la historia. Arriba el nombre de la película y abajo las opciones. Sencillo.

Gráficos (6,5)

En su conjunto se puede decir que son normalitos para la nueva generación. No aprovechan el potencial de la 360.

Animaciones (7)

Los movimientos en general son correctos aunque no perfectos.

Jugabilidad (7,5)

El control será básico y nada difícil de manejar. Cada botón ahora una función y utilizara el arma principal y la secundaria.

Modos de juego (6)

Solo tendremos el modo historia y además este no es demasiado largo.

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domingo, 8 de febrero de 2009

segunda parte SOUL CALIBUR IV



Hay muchos personajes inéditos, como Algol, que se nos plantea como el nuevo Jefe Final del videojuego, pero también viejos conocidos como el samurái Mitsurugi, la guerrera Cassandra, el monstruoso Nightmare, la exuberante Taki o el extravagante Voldo.
Todos presentan un nuevo “look” adaptado a los nuevos tiempos, presentando más polígonos, más detalles, más efectos de luz… y manteniendo su velocidad y un repertorio de movimientos realmente colosal. La experiencia de batalla ha conseguido regresar a los brillantes orígenes de la serie Soul Calibur, dándonos una sensación de juego que crece en dificultad de manera progresiva. El desafío a la habilidad del jugador es constante, y he ahí la clave principal del éxito de un título que sabe retarnos para repetir luchas una y otra vez hasta que consigamos superarlas.


La filosofía de Soul Calibur llega a la “next-gen” Una de las razones para explicar la adicción que Soul Calibur IV provoca en el jugador tal vez tenga que ver con el increíble repertorio de movimientos para cada personaje, con patadas, movimientos en carrera, llaves y golpes con arma, entre otros. Sin embargo, la clave está en el perfecto acabado de cada animación y, ante todo, en su perfecta sincronización con los controles, que responden a nuestras órdenes de una manera muy satisfactoria.


Soul Calibur nunca ha sido sólo gráficos o jugabilidad, sino que siempre ha fusionado los dos apartados para dar lugar a una inconfundible experiencia de juego, y esa es la filosofía que se ha mantenido en una cuarta entrega que presenta armonía en todas sus facetas, desde los personajes y sus movimientos hasta los escenarios y su importancia durante las batallas. De hecho, una de las innovaciones para esta cuarta entrega es la incorporación de una veintena de escenarios interactivos, los cuales sentirán nuestros golpes y las caídas de nuestros adversarios. Cada superficie, ya sea de madera, de cerámica o de piedra, responderá de manera diferente, siendo posible encontrarnos con situaciones especiales como destrozar la cubierta de un barco o empujar una valla metálica en una especie de circo para así hacer más grande el escenario.

jueves, 5 de febrero de 2009

SOUL CALIBUR 4 (PARTE 1)



Las legendarias espadas de la saga desgarran el alma de bizarros luchadores.
La "next-gen" recibe el enfrentamiento legendario de dos espadas irreconciliables en una saga que se perpetúa en el tiempo para dar a los amantes del género de la lucha un motivo para llevarse a su consola de vacaciones. Soul Calibur IV es la vuelta a las raíces de la saga y una reafirmación del poder de un concepto de juego que logra superarse a sí mismo. Esta vez sí. Esta vez, los desarrolladores de Project Soul pueden levantar satisfechos su legendaria espada.
Dos espadas, muchos destinos, un mundo que salvar… La eterna lucha entre las afiladas hojas de Soul Calibur y Soul Edge vuelve una vez más con todos nosotros después de más de diez años de brutales enfrentamientos entre las fuerzas de la luz y la oscuridad.

La famosa serie de Project Soul (estudio interno de Namco Bandai) llega por fin a la “next-gen” y lo hace con la continuación del clásico videojuego de luchas que causó furor, sobre todo, en su primera entrega para Dreamcast, con un título que aún hoy en día sigue siendo considerado como todo un referente dentro del género.

Siendo sabedores de sus grandes logros, los desarrolladores prometieron volver a aquellos buenos tiempos, y es así cómo adelantaron que Soul Calibur IV iba a rehacerse del bache sufrido en la tercera parte de la saga. Y la verdad es que lo han conseguido. Las espadas de esta experimentada franquicia relucen como el primer día gracias a una gran jugabilidad, a un completísimo repertorio de personajes, a la incorporación de posibilidades online y al añadido de La Fuerza, que se manifiesta en forma de personajes jugables como Yoda (Xbox 360), Darth Vader (PlayStation 3) o El Aprendiz (disponible en ambas plataformas).

Bien y mal enfrentados a través de 30 personajes No obstante, la presencia de estos invitados tan especiales es algo circunstancial, sobre todo si consideramos que Soul Calibur IV implementa tal vez el catálogo más amplio de su historia, con cerca de 30 personajes (algunos de ellos desbloqueables) que podrán multiplicar su número si acudimos a las opciones de personalización.
CONTINUARA

miércoles, 4 de febrero de 2009

VIVA PIÑATA: TROUBLE IN PARADISE



Introducción:


De las manos de Rare nos llega la nueva entrega de Viva Piñata. Casi dos años después volvemos a pisar el jardín de isla piñata y nos trae nuevas novedades contando con muchos detalles de la anterior entrega.


Si bien la primera entrega gusto pero no tuvo el suficiente éxito, Rare no ha querido que esto haya sido un impedimento para volver a intentar ganarse a la gente y con Trouble in Paradaise pretende conseguirlo.


Volvemos a isla Piñata:


Y a primera vista todo será igual en isla piñata. Nada más empezar el juego veremos que la mayoría de cosas serán de la primera parte de viva piñata. Y es un acierto, si era bonito y fácil de navegar por sus menús para que cambiar y liar más a los jugadores.
Pero lo que se puede apreciar desde el primer momento es que Trouble in Paradise cuenta con argumento. Nada mas crear nuestro jardín nos saldrá un vídeo donde nos volverán a presentar al Profesor Pester que trata de conseguir los archivos de la central de viva piñata pero sus secuaces cometen un error y borran todos sus archivos.


Así comenzaremos nuestra andadura en Viva Piñata. Para empezar nada mejor que un tutorial y Langston se encargara de explicarnos todos los elementos del juego a lo largo de tres desafíos. Una vez terminados ya no tendremos más ayuda y deberemos hacer las cosas nosotros mismos.

Los desafíos serán nuevos pero no os preocupéis que nos lo explicaran perfectamente. Estos consisten en conseguir los requisitos. Debemos hacer que una piñata suba su índice de golosinidad al máximo y ya estará preparada para ser empaquetada y enviada a la fiesta.


Poco a poco y a medida que vayamos consiguiendo niveles aparecerán nuevos personajes y más objetos que comprar. Veremos de nuevo a los mismos personajes que nos acompañaran a lo largo de nuestra aventura en el primer Viva Piñata, al igual que muchas piñatas que volverán a nuestro jardín.


Pero no todo se reduce a nuestro jardín. Contaremos con dos zonas a las que podremos visitar para capturar nuevas piñatas. Serán “dulce desierto” y “piñartico”. El primero será una zona desértica y la segunda una zona ártica.


Conviértete en el mejor jardinero de isla piñata!


Nuestro objetivo principal durante nuestra estancia en la isla será ir mejorando nuestro jardín, superando desafíos, consiguiendo nuevas piñatas, cultivar nuevas plantas, conseguir enamoramientos y muchas más cosas.


Habrá un medidor en la parte superior derecha en modo de flor que nos mostrara nuestro progreso para subir de nivel. Cada vez que se complete subiremos niveles gracias a completar objetivos. Al conseguir niveles vamos desbloqueando objetos, premios y títulos de jardinero, además de ampliaciones de terreno.


En esta nueva entrega encontraremos con novedades interesantes que vamos a explicar. Podemos empezar por las tarjetas piñata visión que consisten en captar un código de barras que hay en la imagen con la cámara Xbox Live Vision y la piñata nos aparecerá en el jardín. Con el juego no vendrá una tarjeta con regalos por las dos caras. En una serán monedas de chocolate y por otra una piñata. Por lo que parece serán gratuitas y se podrán adquirir en revistas o por internet.


Otra de las novedades más interesantes en poder jugar hasta cuatro personas, tanto online como local. La manera de jugar cambiara y las tareas a hacer serán más fácil ya que se podrá repartir el trabajo. Es una manera de poder ayudar a los más peques de la casa.


Si en el primero solo contábamos con una zona con sus únicas características, ahora podremos visitar otras zonas con otras condiciones y capturar nuevas piñatas. Como comente antes son “dulce desierto” y “piñartico”. Visitaremos estas para capturar piñatas exclusivas que solo salen en esos lugares. El método de captura será nuevo, deberemos comprar una trampa y poner encima un cebo. La piñata se acercara y esta se activara. Pero cuidado que a veces se escapan. Para eso se mejoraran las trampas.


Lo mejor:
- 30 nuevas piñatas.- Nuevos lugares y opciones respecto al original.-Modo online para 4 jugadores
Lo peor:
- Un cambio más radical ya que no parece un titulo completamente nuevo.- Un argumento que pasa desapercibido.


EVALUACION DEL JUEGO
Menú (8)
Sigue manteniendo un estilo parecido al primero. De fondo nuestro jardín.
Gráficos (9)
Si por algo se caracteriza Viva Piñata es por su colorido y de nuevo mantiene su característico estilo. Muestra un nivel visual muy bueno con muchos detalles que en su conjunto consiguen darle ese toque mágico a la isla piñata. Las piñatas están recreadas increíblemente y parece de lo más real. Aunque algunas texturas sean malas como se puede ver en rocas o en el suelo pero que no desmerezcan a este apartado. La iluminación está muy lograda y veremos sombras de nuestras piñatas y de un globo aerostático que pasara de vez en cuando por encima de nuestro jardín dándonos una bonita sombra.
Animaciones (8)
Todas ellas están perfectamente realizadas no encontrando fallos importantes, los efectos son muy buenos.
Jugabilidad (8,5)
No será muy difícil hacerse con el control. Con el stick izquierdo moveremos nuestro cursor por el jardín interactuando con todo el entorno.Con el stick derecho controlaremos la cámara. La X será para entrar en el menú y podremos elegir las diferentes opciones. Además contaremos con acciones rapidas en la cruceta que nos servirán sacar rápidamente objetos como la regadera o la pala.
Modos de juego (8)
A parte del modo normal contaremos con Diversión y el modo online. Diversión es similar al normal pero este será más fácil. Conseguiremos los objetos primero y las piñatas no serán difíciles de capturar. Eso si no cuentan para los logros.
Modo Online (8)
Rare nos ha introducido como novedad poder jugar junto a mas personas por Xbox live. Concretamente hasta cuatro jugadores. Todo un acierto.
Argumento (6)
Si has jugado al primer Viva Piñata ya lo conocéis en su mayoría con nuevas cosas. Nuestra misión es mejorar nuestro jardín, completar los desafíos y capturar a todas las piñatas.
Diversión (8)
Al igual que el primero este nos mantendrá durante mucho tiempo haciendo que nuestro jardín crezca e ir consiguiendo nuevas piñatas.
Adicción (7)
Esto varía dependiendo la persona pero una vez que empiezas siempre querrás mejorar y hacer crecer el jardín.
Sonido (7)
Los vídeos del argumento vendrán en ingles subtitulado al castellano pero todo lo demás vendrá doblado a nuestro idioma. Los efectos son buenos y la música es la misma que su anterior entrega, que no es mala pero se podría haber innovado con nuevas ideas.
Apreciaciones personales


Viva Piñata Trouble in Paradise nos trae mejoras respecto al anterior introduciéndonos nuevas piñatas, nuevos jardines, mas objetos, mas modos de juego. Pero la novedad más llamativa es el multijugador a cuatro.

Además de contar con las tarjetas piñata visión. Que mediante la Xbox live visión podremos conseguir piñatas de las tarjetas. Junto al juego te vendrá una de regalo.
El juego está centrado para un público más infantil aunque puede hacer pasar un buen rato a cualquiera. Si el uno no fue de tu agrado o no te llamo la atencio este es similar con las mejoras comentadas.

martes, 3 de febrero de 2009

Shaun White Snowboarding: Riesgo, adrenalina y saltos imposibles.



Después de habernos maravillado con sus inimitables acrobacias, de haber triunfado en competiciones oficiales, de haber obtenido una medalla olímpica o de incluso haber sido nombrado en alguna que otra famosa película, a Shaun White, el famoso snowboarder natural de California, realmente sólo le faltaba protagonizar su propio videojuego.


Y no se ha buscado precisamente a unos compañeros cualesquiera para conseguirlo, sino que se ha juntado con lo mejor de Ubisoft. Concretamente, con el equipo responsable de uno de los títulos más reconocidos del año pasado, Assassin’s Creed, que de hecho cede parte de su potencial a este simulador de grandes descensos por unas montañas, que si no fuera por la nieve, bien podríamos decir que proceden de alguna de las entregas de Tony Hawk, aunque cambiándole la tabla de monopatín por la de snowboard.


Tomar prestadas dinámicas jugables de videojuegos tan representativos como el de Neversoft es una debilidad que podemos perdonar a cualquiera. Además, era uno de los pasos lógicos, aunque no el único, puesto que Ubisoft ha sabido impregnar con su propio estilo a una obra que mueve a nuestro snowboarder a través del escenario en base al mismo poder con el que Altair circulaba por las calles de Jerusalén o Acre.


Un nuevo salto de fe… pero sobre nieve


Evidentemente, muchas cosas han cambiado, como la sensación de velocidad que ofrecen tablas como las que frecuenta Shaun White, pero la perspectiva del entorno (con una ligera deformación gracias al efecto “ojo de pez”), la gran profundidad de los escenarios y hasta los tiempos de carga (con una pantalla que nos permite esperar en un entorno minimalista) son reminiscentes de los empleados en aquel título auspiciado por Jade Raymond. La ayuda del trabajo bien hecho se nota, aunque aquí lo verdaderamente interesante consiste en ver si todos estos avances se traducen en un buen juego de snowboard.

En resumidas cuentas, podríamos decir que así ha sucedido, llevándonos los desarrolladores de Ubisoft Montreal hasta las bases de un simulador donde Shaun White es la figura que articula una trama prácticamente inexistente. Tú solo crea a un personaje, ponle una de las muchas caras disponibles y personalízalo con todo tipo de accesorios, que el bueno de Shaun White ya se encarga de subirte en un helicóptero y decirte que tienes que recoger una serie de monedas en Alaska, Park City (Utah), Europa y Japón si es que quieres que te enseñe algunas técnicas especiales.


En total, cuatro localizaciones de largo recorrido –cada descenso puede durar perfectamente entre 6 y 10 minutos– que nos presentan un camino de descenso amplio y abierto, donde no sólo están las monedas que parece ser que ha perdido Shaun, sino también una serie de eventos en los que probar nuestra pericia a los mandos de Xbox 360 y PS3. Pero para que lo entendáis mejor, y para poner un ejemplo claro, os pedimos que penséis en lo que sería un GTA sobre una pista de nieve y sobre una tabla, con una serie de competiciones y retos disputables en el orden y momento que deseemos.


Simulación y exploración sobre la misma tabla


Pues esa sería en líneas generales la idea de este Shaun White Snowboarding, un título que añade por tanto una vertiente de exploración a un producto, no obstante, concebido para la simulación y el realismo. Un realismo que comienza en las licencias oficiales de los accesorios de personalización de personaje (tablas, botas, pantalones, cazadoras, gafas, guantes…), que continúa en la presentación de lugares reales, que se prolonga con la incorporación de eventos como avalanchas de nieve y que termina con el propio control del título.


Desde la cima hasta la parte más baja de la pista de nieve vamos a disponer de un control sencillo articulado en base a tres formas de interacción: el descenso, el “jibbing” y los movimientos en el aire. A estos efectos, el control analógico izquierdo maneja tanto el desplazamiento como la velocidad del snowboarder, mientras que el derecho se dedica a provocar diferentes acrobacias. En definitiva, una interacción sencilla, asequible y a la que sólo debemos sumar el uso del gatillo derecho –para saltar– y, si acaso, algún que otro botón para activar la concentración (aunque antes deberemos de aprender algunas de las técnicas que Shaun nos tiene preparadas).


Pero de nada sirve un buen control si no disponemos de lo suficiente para ponerlo en marcha. Por ello, desde Ubisoft Montreal han debido creer muy positiva la incorporación de todo tipo de obstáculos en la pista, desde los que estaban ahí por causas naturales (precipicios) hasta otros que parecen menos fortuitos (raíles, troncos o vallas). Nuestra misión: usarlos en beneficio propio para obtener puntos, aumentar el factor de multiplicación de los mismos y, sobre todo, divertirnos en base a la espectacularidad de encadenar, por ejemplo, la realización de un gran salto en pirueta con una posterior caída sobre uno de los raíles para luego continuar sobre otro.

Expresión de snowboarder


Los amantes de Tony Hawk sabrán muy bien a lo que nos referimos, y es que en este videojuego no se trata de ser el más rápido, sino de expresarnos sobre la tabla de una manera divertida y, por qué no, impactante. Es cierto que el concepto puede estar algo hueco y que la incorporación de otros modos de juego no ayuda demasiado al resultado final, además de que el concepto de recolección de monedas pueda convertirse en un lastre, pero para mejorar estas posibles tensiones se nos ofrece un modo multijugador online que podríamos decir que salva la situación.


16 usuarios simultáneos, la posibilidad de disputar eventos exclusivos y la misma inmensidad de escenarios que en la campaña para un jugador es en lo que principalmente se resume este Shaun White Snowboarding, una obra que sus propios creadores bautizan como una auténtica experiencia social. Desde luego, posibilidades de comunicarse no se echan mucho de menos, ya que aparte de poder guardar repeticiones de los mejores momentos y de subirlas a Internet para compartirlas, el título está diseñado para que los interesados compartan sus hazañas y, si lo desean, protagonicen descensos en compañía.


Pero para compañía, la de los 40 temas que componen un repertorio musical digno de las típicas recopilaciones que llevan como nombre “Lo mejor de…”. Artistas como Bob Dylan, Jefferson Airplane, Living Colour, Audioslave o Social Distorsion se juntan para acompañarnos de la mejor manera posible en nuestro descenso, haciéndonos aguantar mejor algunas leves y puntuales caídas de “frame rate”, pero dando en definitiva ese punto de calidad a un videojuego que, dentro del género en el que se inserta, supone una buena opción.


Valoración de Shaun White Snowboarding
7,3
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