lunes, 30 de marzo de 2009

Guitar Hero: Metallica



Ensayamos con el atronador y personal nuevo proyecto musical de la mítica banda norteamericana.

Metallica y Activision Blizzard se alían en un nuevo Guitar Hero enfocado al éxito de la banda y rememorando sus temas más famosos. Sé un miembro más del grupo y protagoniza espectaculares conciertos viviendo en tu propia piel la esencia del heavy-metal.

Si hay un grupo de heavy-metal que ha marcado un devenir en el panorama musical ese ha sido Metallica. Desde sus inicios en 1983 hasta la actualidad se ha convertido en el protagonista de distintas generaciones, desde su concepción de heavy puro en sus inicios, pasando por su silencio a mediados de los noventa por empacho de éxito hasta su vuelta bajo otra máscara en 1996, un cambio de rumbo que muchos fans de la banda jamás han perdonado.


La industria musical ante la crisis irreversible -debido al auge de Internet y las descargas digitales- debe buscar diversificarse para seguir consiguiendo ingresos, y por ello grupos emblemáticos están comenzando a buscar vías de beneficios en el creciente ocio electrónico. No sorprende que un grupo musical obtenga más beneficios protagonizando un videojuego que realizando un nuevo álbum, con lo que cada vez son más frecuentes este tipo de colaboraciones. Además si se forma equipo con la ya clásica franquicia Guitar Hero, como ya ocurrió con Guitar Hero: Aerosmith hace un año, el resultado en ventas puede dispararse.

Gracias a Activision hemos podido probar una beta en castellano un par de meses antes del lanzamiento del juego en tierras europeas. La base de este Guitar Hero: Metallica se sustenta en el popular Guitar Hero: World Tour con lo que conservará los cambios impuestos por éste y, como es lógico, guardará toda compatibilidad tanto de guitarra como de batería. Además podemos hacer uso del doble pedal de batería que utiliza Lars Ulrich con la banda, siendo compatible con la batería ya vista de World Tour. Las relaciones con GH: Aerosmith son sustanciales pero no tan numerosas como se presagiaba inicialmente, de hecho su modo carrera tiene poco que ver con el que puede jugarse en este Metallica.

Un recorrido por la historia del grupo

En la versión que probamos teníamos a nuestra disposición 20 temas de los 49 disponibles que tendremos en la versión final, 28 de Metallica y 21 de grupos invitados. Todos estos pueden tocarse solos o bien en compañía, soportando hasta 4 jugadores. Los temas escogidos para el juego han sido los favoritos del propio grupo, teniendo más temas clásicos que modernos y que se unirán a los disponibles de artistas invitados, que igualmente fueron elegidos por la propia banda, sea por amistad o por importancia en su carrera.


Entre los temas a destacar de Metallica nos encontraremos con Enter Sandman, Fade to Black, for Whom the bell tolls, King Nothing, Master of Puppets o The Unforgiven; mientras algunos de los artistas invitados son Alice in Chains “No Excuses”, Foo Figters “Stacked actors”, Judas Priest “hell bent for Leather”, Motörhead “Ace of Spaces” o Queen con su tema “Stone cold crazy”.


El modo carrera funciona de forma distinta al visto en Aerosmith, que era excesivamente lineal y más sencillo. Ahora con Metallica la libertad del jugador es mayor, su dificultad más laboriosa y tendrá una visión particular enfocada a retrospectivas, teniendo como primera parada un concierto multitudinario de la banda, volviendo loco al público, para después pasar a los sueños de un grupo todavía joven en la industria. Destacar que los temas de Metallica parecen ideales para Guitar Hero; el poder sentirte protagonista de temas memorables hace que la experiencia no sólo sea espectacular para los seguidores de la banda sino también para todos aquellos que sean amantes de esta música o ansiosos conocedores de parte del pasado musical que movió cimientos en su tiempo. El ir avanzando por este modo nos hará ir desbloqueando más temas y escenarios que están basados en lugares reales donde la banda ha realizado giras históricas como el aeropuerto Tushino o el Forum de Los Angeles.

Para fans de la banda y amantes de Guitar Hero

Otros de los modos presentes es la partida rápida, ideal para probar temas y tocar sin presión alguna y en el orden que queramos, las canciones que hayamos seleccionado en un principio. Otros modos son el mano a mano enfocado enteramente al duelo; la conexión online para por ejemplo ver las tablas de clasificaciones; las típicas opciones donde nos vamos a encontrar con un potente editor de personajes pudiendo tunear también los instrumentos, y dos modos más a destacar.


Uno es el Camerino, ideal para los fans, y que contiene distintos videos musicales de la banda, metraje documental exclusivo del grupo desde distintas perspectivas en los conciertos, un extenso making of con las declaraciones de los integrantes del grupo sobre su experiencia en GH, la sesión de captura de movimientos, etc… También encontraremos en este modo las letras de la canciones con la música de fondo, imágenes del grupo y de sus giras, y un curioso juego de voces. El otro modo es el Estudio de música donde podemos realizar nuestros propios temas con la guitarra y la batería o enchufar directamente cualquier teclado profesional, aunque no puede usarse voz para nuestras creaciones.

Reseñar que seguiremos teniendo el pertinente estilo de guerra para atacar a nuestro rival sea ennegreciendo la pantalla o modificando la sobrecarga del amplificador. También los más experimentados podrán inmiscuirse en el modo Expert+ que permite acceder a la doble pista de notas.

miércoles, 25 de marzo de 2009

TOM CLANCYS



Alta tecnología y gran potencia de fuego. Una máquina devastadora de 80.000 pies de altura.

En 3DJuegos vamos a por el carné de pilotos de HAWX, y firmamos nuestras primeras horas de vuelo con el esperado arcade de aviación de Ubisoft. La franquicia de Tom Clancy se reinventa a sí misma con este apasionante título de altos vuelos...

Teníamos verdadera curiosidad por poner nuestras manos sobre una copia cercana al master final de Tom Clancy’s HAWX, la nueva aventura en la que ha decidido embarcarse Ubisoft, y uno de los títulos más diferentes y prometedores que podremos encontrar en los primeros meses del 2009.

Volamos en solitario para echar un vistazo a algunas de las misiones de la campaña individual, y quedamos encantados con el título a nivel jugable, tecnológico y de control. Ace Combat por fin tiene un rival a la altura, y la competencia sólo hace bien al usuario.

Fuego en el Cielo

En la beta que se nos ha facilitado hemos podido tomar contacto con un puñado de las misiones que formarán parte de las 17 que encontraremos en la versión final del videojuego. Uno de los aspectos que más nos ha gustado ha sido el hecho de que todos los escenarios que hemos visto son reales, entroncando con la mejor tradición Tom Clancy.

Así pues hemos sobrevolado lugares tan emblemáticos como Río de Janeiro, Washington, Oriente Medio o Nueva York. Lo que significa que hemos dado con recreaciones perfectas del pico del Pan de Azúcar y su Cristo Redentor brasileño, o del Capitolio norteamericano. En realidad la aportación de estos matices no aporta nada directamente a la faceta jugable, pero sí ayuda a revestir de un barniz de veracidad a todo lo que vemos en pantalla.

La vista desde la cabina es una de las más espectaculares y realistas a nivel visual y de control. El realismo de los artefactos y la sensación de pertenencia es formidable desde aquí.

Antes de saltar a los mandos de nuestra nave deberemos escoger el modelo, y pese a que el propio juego nos recomendará uno u otro según el tipo de misión, contaremos con entera libertad para elegirlo. Aquí encontraremos desde los clásicos F-14, F-16, F-18 o el Eurofighter Typhoon, hasta los menos comunes como el Su-37 Terminator o el A-10 A ThunderBolt II. También habrá que optar antes de empezar por un nivel de dificultad –Normal, Difícil y Élite-, y por el tipo de armamento que desearemos emplear.

En el aspecto más puramente relacionado con los controles éstos se reparten de forma adecuada, y hasta cierto punto predecible, en torno al pad. Los gatillos sirven para controlar los reactores del avión y acelerar o decelerar su velocidad, mientras que las palancas responden al obvio manejo del propio avión –izquierda- y de la cámara –derecha-. Los botones superiores izquierdo y derecho, por su parte, sirven para girar el timón de cola y rotar el propio avión.



El nuevo motor gráfico empleado por Ubisoft Romania permite unos resultados extraordinarios tanto en los entornos como en el cuidadoso tratamiento que han recibido los aviones.

Por lo demás el resto de botones quedan prácticamente ligados al ataque y defensa. El inferior sirve para lanzar misiles o cualquier otro tipo de armamento pesado, mientras que uno de los laterales –el que hayamos escogido- lo utilizaremos para el fuego ligero. Por otra parte un interesante control sirve para interceptar al enemigo, lo que quiere decir que nuestro interfaz dibujará en el aire una serie de anillos de forma geométrica que podremos seguir en caso de querer dar con él.
Una de las partes más fascinantes del título es la que hace referencia a todo lo que tiene que ver con las maniobras de evasión. Cuando somos perseguidos por un proyectil enemigo recibiremos un mensaje de advertencia, y contaremos con varias opciones a nuestra disposición. En primer lugar, y como ya adelantamos en nuestro primer contacto, podemos optar por dejar el control del avión al piloto automático y buscar una ruta segura con la que llevar a cabo la acción evasiva. De este modo aseguramos la preservación de la nave y evitamos perder su control. No obstante habrá ocasiones en que se necesitarán medidas más drásticas y radicales. Si tras lanzar las contramedidas –click en el stick izquierdo- el misil sigue a toda velocidad hacia nosotros deberemos tomar decisiones más arriesgadas, y recoger el testigo del piloto automático con todo el riesgo que ello conlleva. La cámara adopta posiciones realmente cinematográficas en estas situaciones, y resulta verdaderamente espectacular observar cómo avión y misil se enzarzan en una lucha sin cuartel por evitarse e impactar respectivamente.

miércoles, 18 de marzo de 2009

DEAD SPACE: EXTRACTION



Dead Space supone el debut de EA dentro del género de los survival horror. Durante el juego asumiremos el control de Isaac Clarke, un ingeniero de estructuras espaciales envuelto en una angustiosa aventura, cuando su compañía recibe una misteriosa llamada de socorro de una nave espacial perdida. En esta versión Wii, el juego hará uso intensivo del wiimote y aprovechará el Wii Motion Plus de Nintendo.

Plataforma: Nintendo Wii
Número de jugadores: 1
Género: Acción, Shooter
Temática: Terror
Desarrollado por: EA Redwood
Distribuido por: EA
También disponible en: PC X360 PS3
Lanzamiento: 2009 (Por determinar) Precio recomendado: ?
Edad recomendada (ADESE): 18+

domingo, 8 de marzo de 2009

NBA 2K9



La saga deportiva firma una nueva victoria con su imponente juego y novedades sobre la cancha.

2K Sports nos regala con 2K9 una de las mejores entregas de su saga de básquet de los últimos años. La simulación más veraz y realista toma en esta ocasión con firmeza los mandos de las novedades, y tras el continuista episodio anterior muestra esta vez voluntad de cambiar donde un juego deportivo debe hacerlo… sobre la cancha.
Cuando el año pasado analizábamos NBA 2K8 éramos generosos con la nota, pues al fin y al cabo era un gran juego, pero comenzábamos a advertir que la saga debía tomar en el futuro decisiones más arriesgadas para no quedar estancada.

La respuesta de 2K Sports ha sido contundente, no sólo ha mejorado las animaciones y algunos aspectos tecnológicos, sino que ha decidido profundizar en las fortalezas de las series. El trato de los jugadores, el realismo de los movimientos y la profundidad que el videojuego siempre ha destilado por los cuatro costados.

Zona 1-3-1

Si bien los grandes cambios de 2K9 se han producido en las facetas jugables, comenzaremos por comentar todas las alteraciones que han sufrido los modos de juego del título.

En primer lugar el modo Asociación vuelve a ser la modalidad en la que más tiempo invertiremos. A pesar de que en la versión en español el nombre sigue siendo el mismo, en la norteamericana recibe la denominación de Association 2.0. Pese a que este cambio en su nomenclatura nos hace pensar en grandes alteraciones en la fórmula, lo cierto es que los aspectos modificados responden más bien a un pulido de diferentes aspectos que era necesario poner al día.

Entre las más destacadas adiciones de este particular 2.0 se cuenta un empeño especial por fomentar la investigación sobre los valores de nuestra plantilla y no limitarnos a, por ejemplo, a fichar o colocar en el quinteto titular a un jugador por tener una puntuación más alta que otro. En esta ocasión los valores numéricos se sustituyen por las letras, y éstas no darán paso a cifras concretas hasta que no ojeemos debidamente al jugador empleando la opción de Seguimiento.

Otra de las novedades que más llamará nuestra atención será la de la incorporación de NBA.COM en la parte superior del menú. Gracias a este submenú accederemos a todas las estadísticas que deseemos conocer sobre el campeonato: Informe de Novatos, Datos de Eficiencia, así como diferentes tablas con el rendimiento de los equipos y jugadores de la competición. También daremos con informes de lesiones, traspasos y rumores; los premios a jugadores del mes, de la semana, los mejores novatos, y un largo etcétera de datos de gran importancia en un deporte como éste para nuestro equipo virtual, y todos ellos muy fácilmente accesibles desde un sencillo interfaz.

Pocos cambios en las modalidades de juego. La Asociación, el modo Temporada, los Playoffs y el desafiante y arcade modo Blacktop volverán a ser nuestros centros de atención en cuando a los modos off-line.

Asimismo ha sufrido un importante pulido toda la faceta económica y de fichajes, para conseguir que ésta transmita una sensación mucho más real. Todo goza de una mayor profundidad, se pueden realizar operaciones de transacción mucho más complejas –incluyendo hasta tres clubes en el traspaso-, y la IA del resto de equipos parece mucho más veraz y cuidada, cometiendo menos estupideces de lo habitual en el mercado.

Otra novedad del videojuego en este campo es la aparición de los deseos del jugador, fundamentales a la hora de valorar el futuro de nuestra plantilla y fijarnos en posibles estrellas futuras. Cada jugador tendrá sus propias ambiciones y metas que desea cumplir y si, por ejemplo, nuestro equipo no las cumple, no deseará ser traspasado a nuestra franquicia. Es un nuevo aspecto cuidado y muy de agradecer que dota de más chispa a las transacciones, además de añadir un punto extra de complejidad a nuestras compras y ventas.

Último Cuarto

Sin embargo, y como ya hemos señalado al comienzo, es sobre la cancha donde encontramos las más jugosas novedades. El multijugador ha sido tradicionalmente una de las fortalezas de NBA 2K, y la entrega de este año no es ninguna excepción. A los modos clásicos como las ligas y las partidas rápidas que han aparecido en todas las entregas de las series hasta ahora, se suma en esta ocasión una nueva modalidad, la gran novedad on-line del título.

El ritmo de los partidos parece algo más rápido que en NBA 2K8. En 2K Sports se ha tomado buena nota de las quejas de muchos aficionados, y se ha optado por acelerar ligeramente la velocidad del juego.

NBA 2K9 da la bienvenida por vez primera a un modo multiplayer en el que podremos enfrentar a dos equipos de cinco jugadores cada uno, dirigidos por usuarios humanos. ¿Qué quiere decir esto? Pues que, como por fortuna se está poniendo de moda últimamente, cada uno de los diez usuarios simultáneos que juegan dirige a uno de los diez deportistas que corre sobre la cancha. El funcionamiento acaba siendo algo caótico y no funciona tan bien como en deportes más poblados y no tan dinámicos como el baloncesto, pero aún así es una incorporación necesaria que, sin duda, se beneficiará en el futuro de mejoras en el control y en el ritmo que se le vayan incorporando.

En otro orden de cosas, y ya abordando la vertiente off-line, también se ha intentado dar un giro de tuerca, empleando muchos de los aspectos iniciados en la entrega anterior aunque corrigiendo y aumentando su enfoque. Es, por ejemplo, el caso de la defensa. El sistema introducido en 2K8 no fue bien recibido por todos los usuarios, muchos de ellos incluso lo consideraron una concesión al público más casual; sin embargo el juego de este año condimenta la fórmula aportando mucha más complejidad con el uso del stick derecho. Nos explicamos.

En el anterior título bastaba con mantener apretado el gatillo izquierdo del pad y mover ligeramente el stick izquierdo para seguir al jugador rival y hacerle un marcaje que dejaba muy poco espacio para nuestra interacción. En esta ocasión se incorpora también la palanca derecha con la que orientaremos la posición de nuestro jugador, dándonos mucho más control sobre nuestra defensa. Una medida muy acertada.

Por otra parte y siguiendo con los controles se ha logrado que el stick de lanzamiento sea, en esta ocasión, una herramienta más precisa tanto a la hora de cumplir con presteza nuestros lanzamientos como a la hora de dirigirlos. Especialmente brillante resulta la técnica IsoMotion a la que ya nos acercamos en nuestras recientes impresiones jugables, y que nos permite modificar los lanzamientos en el aire. Esto facilita mucho más las opciones cuando, por ejemplo, nos están bloqueando y deseamos zafarnos de la presión cuando ya estamos saltando.

NBA 2K9 se apunta al sistema ADN y Adidas de NBA Live y FIFA, facilitando estadísticas y rendimiento en función de los jugadores del mundo real. Aún no ha comenzado la NBA así que su uso está, todavía, desactivado.

A Pie de Cancha

Gráficamente NBA 2K9 apenas ha cambiado con respecto a entregas anteriores. Si bien el modelado de los cuerpos es ligeramente superior y hay un gran puñado de nuevas animaciones, sólo el núcleo duro de los aficionados notará un salto ostensible en alguno de los aspectos visuales.

Las caras, sin embargo, si denotan un mayor trabajo, y encontraremos un mayor número que se corresponden con sus versiones del mundo real, aunque todavía sigue habiendo un porcentaje importantísimo de rostros inexpresivos y anónimos. El público y los estadios también son superiores aunque, como decimos, los cambios no son tan vibrantes como esperábamos tras un año de trabajo en el estudio de 2K Sports.
La última de las novedades de 2K9 viene de la mano del Reel Maker, un sistema que nos permite crear clips con las mejores jugadas de, por ejemplo, determinados jugadores y más tarde compartirlas a través de internet.

Por último, y con ánimo de cerrar el apartado tecnológico, cabe destacar que los tiempos de carga son muy cortos, aunque los que se prolongan en demasía, como por ejemplo los del Reel Maker, vienen acompañados del clásico trivial en el que se nos hacen unas preguntas sobre “cultura general” de baloncesto.

El videojuego llega a nuestro país, como es norma, con los textos en español y las voces en inglés. Cheryl Miller y Clark Kellog se incorporan a la narración de Kevin Harlan, hecho que ya adelantamos en las impresiones, y el trabajo general es francamente bueno aunque, como hemos señalado, sólo en inglés.

La banda sonora incluye una completa colección de temas con el trabajo de artistas tan célebres en los circuitos del rap, el hip-hop y el rhythm and blues como Beastie Boys, Gnarls Barkley, N.E.R.D o Santogold.

miércoles, 4 de marzo de 2009

RACE PRO



Experiencia, realismo y alta velocidad, una fórmula triunfal en los duros circuitos de competición.

Con la ambiciosa tarea de emular a los mejores simuladores de conducción de Pc llega Race Pro, lo último del prestigioso estudio SimBin. ¿Ha logrado su objetivo? Tristemente ha quedado a medio camino. Se trata de un estupendo juego de velocidad con un extraordinario realismo en su control al que le ha faltado un plus de pulido en su acabado, y de profundidad en sus ofertas jugables.

Con mucha expectación se esperaba la llegada de Race Pro, el nuevo videojuego de Atari y SimBin para Xbox 360. Con su lanzamiento se presuponía el traslado literal de los mejores y más serios simuladores de Pc a la consola de Microsoft, y para ello se contaba con la garantía de calidad que supone el mencionado estudio europeo.
Finalmente, con el videojuego en las manos, comprobamos que esta compañía de culto no ha perdido su habilidad para labrar extraordinarios videojuegos de conducción, aunque su discreto pulido a nivel técnico, y lo discreto de su modo campaña hacen que no llegue a ser la joya en la que parecía predestinado a convertirse. Lo que queda es un entretenimiento de calidad francamente buena, con un nivel de realismo y precisión en la conducción digno de encomio.

Instinto de Velocidad

Resulta más que obvio que con Race Pro los chicos de SimBin pretendían juntar en un mismo videojuego a jugadores hardcore y, al mismo tiempo, a usuarios mucho menos experimentados. Para conseguirlo el veterano equipo ha optado por hacer de la curva de aprendizaje del videojuego algo muy bien gradado, y gracias a ésta el hacerse con los controles del título no es tan cuesta arriba como pudiera parecer.

Aparte del modo carrera y del multijugador, en Race Pro también podremos disputar carreras de exhibición, campeonatos de una temporada completa y el siempre útil entrenamiento libre.

Por supuesto también contamos con una serie de asistencias que podemos activar o desactivar para hacer de la conducción algo radicalmente diferente. Lo ideal, como es lógico, es comenzar con cierta ayuda por parte de la IA para gestionar detalles como el bloqueo de los frenos o el cambio automático –por mencionar los más básicos-, sin embargo según vayamos invirtiendo horas procederemos a desactivarlos progresivamente para acercarnos a la experiencia de conducción total.

Así pues lo que tenemos en Race Pro como principal oferta jugable es el modo campaña, llamado Modo Carrera, con el que accederemos a un estilo de juego bastante directo en el que progresar, conseguir contratos y obtener créditos.

Aquí avanzaremos en los diferentes grupos de carreras marcados de la A a la H, y dentro de los cuales deberemos superar el número de carreras que se nos propone para saltar a la siguiente. Cada una de éstas nos ofertará los coches adecuados con los que competir, y las condiciones concretas para salir victoriosos y obtener los premios, créditos y desbloquear nuevos vehículos.

En Race Pro encontraremos una muy interesante mixtura de diferentes circuitos con hasta 13 localizaciones diferentes como Laguna Seca, Monza o Valencia.

La idea es progresar con los mencionados créditos para saltar de un equipo a otro, aumentando el desafío y obteniendo la cantidad necesaria para poder acceder a nuevos contratos. Así pues es algo así como si “compráramos” los contratos con estos créditos, puesto que actúan más a modo de reputación que de dinero propiamente dicho.

Antes de cada carrera podemos modificar una obscena cantidad de detalles para nuestro vehículo. En el campo de los frenos, por ejemplo, podemos definir el porcentaje de presión de frenos, o el reparto de frenada entre los ejes anterior y trasero del vehículo. Por otra parte para la suspensión podremos alterar los valores de las barras antivuelco trasera y delantera, además de modificar los valores de las tasas de muelles y los valores de contracción de todos y cada uno de los amortiguadores.

Los alerones, difusores y refrigeración de motor y frenos serán los parámetros alterables para el aerodinamismo del bólido, mientras que en lo que se refiere a los neumáticos podremos definir la presión para los cuatro, a parte de los grados del ángulo de caída de cada uno, los topes, el ángulo de avance y la altura en centímetros del chasis al suelo. Por último nos queda el detallado ajuste de la relación de marchas, así como la aceleración, deceleración y precarga del diferencial.

Podremos almacenar y visualizar nuestras más espectaculares repeticiones en el mundillo de Race Pro. Revisa tus adelantamientos más vertiginosos o tus colisiones más aparatosas.

Sin embargo, y a pesar de contar con todos estos detalles, el videojuego falla seriamente a la hora de proponer un modo carrera adictivo, y esto se debe fundamentalmente a la falta de opciones periféricas que rodean su desarrollo. Podría haberse incluido una mayor interacción a la hora de personalizar el vehículo, puesto que las mejoras no se adquieren; o se podría haber tratado de aportar un mayor sentido de la participación del usuario. El modo carrera, desgraciadamente acaba cayendo en una mera sucesión de pruebas sin un gran incentivo por el que seguir superándolas, y que se hubiera beneficiado notablemente de incluir más contribución por parte del jugador.

lunes, 2 de marzo de 2009

El juego que competira con guitar hero DJ hero Update



Activision confirma la futura salida de un simluador de ser DJ, para que te sientas como un verdadero DJ de verdad, al mas puro estilo guitar hero.

El juego era un rumor hasta hace unos dias, todo desde que Activision compro a FreeStyleGames, una compañia famosa por sus videojjuegos musicales tan de moda, que aparte contara con algunos desarroladores de guitar hero, aparte cabe mencionar que el juego lleva dos años en desarrollo, y que habra la posibilidad de guerras de dj y de jugar con una guitarra de guiter hero para acompañar.
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