sábado, 31 de enero de 2009

LITTLE BIG PLANET: LA CREATIVIDAD AL PODER



Muñecos de trapo para arriba, muñecos de trapo para abajo, hacia el centro y para adentro. Tanto si quieres como si no. Desde hace unos meses vivimos lo que muchos han llamado ya “la conquista de los SackBoys”, y ante una avalancha tal de publicidad y publicidad y más publicidad… y luego te asalta la duda ¿será bueno?


Y desde Sony se apuesta de manera clara y meridional por qué ‘Little Big Planet’ se convierta en ese título especial que respalde a su consola a nivel de ventas. Tarea muy difícil que tendrá que compartir con ‘Killzone 2’ y que grandes títulos ya intentaron en el pasado con diversos resultados.


Del juego en cuestión se ha hablado mucho, han corrido ríos de tinta sobre lo que hace, lo que no hace, lo que ofrece y lo que no, pero… ¿’Little Big Planet’ está a la altura de lo que se ha dicho sobre él? La respuesta, después de jugar es que sí, ‘Little Big Planet’ cumple lo prometido, pero puede que no guste a todos y se haga un referente en el universo píxel.


Vamos a ver todo esto un poco más en profundidad:


Nuestro Sackboy puede moverse de izquierda a derecha, pero también hacia delante y hacia atrás en el mismo plano. No es un movimiento 3D total como en juegos como los Crash Bandicoot originales, sino que el paso de un nivel de profundidad a otro se hace menos fluidamente, en algunos saltos y, estando parados, moviéndonos hacia arriba o hacia abajo, pero esto tampoco es un problema, dado que el juego suele hacer estos cambios dinámicamente. Más que nada sirven para diferenciar entre diferentes capas de plataformas, y probablemente esto sea una ventaja a la hora de editar los niveles. Lo que realmente marca la diferencia, sin embargo, son las altas posibilidades de interacción con el escenario. Sackboy puede agarrarse a objetos y empujarlos, o balancearse con ellos, todo ello usando un sistema de físicas que no desentona con el look "juguetero" del juego, sino que lo hace de algún modo más creíble. Incluso la forma de moverse de Sackboy simula como si lo estuviésemos agarrando por la cabeza, haciéndolo saltar en un escenario de juego.


La combinación de los saltos, agarrarse a objetos y el uso de algunos ítems especiales como los jet packs permite, extrañamente, un increíble número de puzles, que en el modo historia están realmente bien diseñados. Además de estas acciones básicas, en todo momento podemos acceder al menú que permite configurar a Sackboy, comunicarnos, o usar elementos como las pegatinas o los adornos, que usaremos tanto para lograr extras como para resolver puzles. En este menú completamente integrado en el juego y mostrado como un bocadillo sobre Sackboy podremos realizar con facilidad todas las acciones extras que requieren de selección y navegación.


El interfaz es intachable e impoluto. Además, contamos con otras acciones que, aunque no sirven para nada "jugablemente", sí pueden ayudarnos a comunicarnos con otros jugadores o, simplemente, a pasar un buen rato con los diferentes diseños o configuraciones que hagamos de Sackboy. Moviendo el mando SixAxis menearemos la cabeza de Sackboy o, si mantenemos pulsado L3, moveremos su pelvis. Con la cruceta digital podremos expresar alegría, tristeza, preocupación y enfado, mientras que pulsando L2 y R2 accederemos a controlar los brazos de Sackboy usando los joysticks.


Como en los buenos discos de música, no hay niveles de relleno, y aunque la historia del juego sea prácticamente inexistente, y los niveles tengan una progresión argumental y ambiental un tanto cogida por los pelos, eso da exactamente igual: todos están bien diseñados, con una curva de dificultad ajustada, suave pero constante, retos que resultan interesantes para el jugador y al mismo tiempo sirven de escaparate para lo que más tarde podrán diseñar ellos mismos, y numerosos secretos e ítems que recolectar al revisitar los niveles. Hay una motivación extra para esto, como es de esperar: poder usar todo lo que recolectemos en el editor.


Como decíamos, el modo para un solo jugador es muy completo y, de hecho, LittleBigPlanet ya sería un gran juego si solamente incluyese esto y nada más. Sin embargo, el extra que trae consigo copa todo el protagonismo una vez terminado el juego inicial: crear nuestros propios niveles es un sueño hecho realidad, pero podría haberse truncado si se hubiese incluido un interfaz incómodo o demasiado complejo. No es el caso. Decir que crear niveles es tan fácil como jugarlos, o que podemos lograr en pocos minutos el mismo nivel de diseño que los niveles creados por Media Molecule sería una exageración. Sin embargo, las herramientas que incluye el editor son al mismo tiempo muy sencillas y muy completas, fáciles de usar de forma básica y muy configurables para hacer las cosas justo como queremos. Los niveles del juego han sido creados con la misma herramienta, lo que nos da una idea de su potencia. Para familiarizarnos con ella, el juego incluye un completísimo tutorial esparcido en pequeños vídeos de introducción a cada una de las herramientas. Estos tutoriales son obligatorios, y van a escalonar nuestro progreso en el editor, sobre todo porque habrá opciones que no estén disponibles hasta que hayamos visto el tutorial de una acción relacionada. Está claro que nadie nace aprendido, pero si lo que queremos es entrar en el editor y empezar a diseñar con total libertad, probando todo tipo de cosas, no será posible. Esto en parte disminuirá el número de niveles absurdos compartidos en la red, al menos involuntariamente.


Crear objetos es fácil, y manipularlos o unirlos entre sí para crear formas más complejas desde formas elementales también lo es; lo más curioso de todo es que el editor usa, en parte, controles como si se tratase de un juego en sí. Pulsar X al colocar un objeto lo suelta sin más, mientras que mantener pulsado el botón lo une a aquello que tenga cerca. Aparte de modelar, podremos animar, no hacer animaciones complejas por puntos como en un juego de verdad, pero si imprimir movimiento a un objeto que, recordemos, se comportará acorde con el motor gráfico de juego. De este modo podremos crear plataformas móviles o colgantes. Lo más complicado del diseño de niveles, que sabrán los que alguna vez hicieron sus pinitos creando algo para un juego de acción en primera persona, es programar los eventos, pero LittleBigPlanet lo hace simple gracias a su interfaz; no podremos crear interacciones espectaculares, pero sí efectivas, y suficientes para lo que buscamos. Apariciones de objetos al llegar a cierto punto o realizar cierta acción y ese tipo de cosas son básicas para crear un nivel que no esté muerto, y podremos hacerlas con facilidad. Los objetos que creemos a base de combinar otras formas podrán tener entidad propia y pasar a formar parte de nuestra librería de objetos para poder volver a usarlos en otras creaciones; no solo eso, la idea de compartir del juego permite no solo que otros usuarios descarguen nuestros niveles, y viceversa, sino que dentro de ellos podamos incluir nuestras "subcreaciones" (fotos, objetos, etc...) como ítems para recolectar, elevando al cuadrado las posibilidades de compartir.El sistema de compartir en sí es similar al de una red social. Tenemos un sistema para nombrar los niveles y asignarles palabras clave, si bien éstas no las escribiremos nosotros sino que el juego nos las irá sugiriendo. Quizás así Sony quiera evitar palabras malsonantes u ofensivas en las descripciones. Una vez publicado, los usuarios que lo jueguen podrán añadirle un corazón, que es como ponerlo en favoritos. Esto no solo permite a cada usuario acceder fácilmente a sus niveles favoritos sino que, como en las redes de intercambio de direcciones, se sumarán para dar una idea del éxito de un nivel entre los usuarios. También podremos visitar perfiles de usuarios y ver qué niveles han creado ellos y cuáles les gustan. Funciona muy bien y está muy bien orientado a su función: crear y compartir niveles. Es fácil ver a quién le gustan tus niveles, y cuáles más ha jugado, o cuáles ha creado para corresponderle el detalle.

Gráficos: 9,5


A nivel gráfico LittleBigPlanet no es un juego que entre exactamente por los ojos. Con espectáculos como Resistance 2 o Call of Duty por ahí fuera, LittleBigPlanet no llama la atención a primera vista y, de hecho, técnicamente cuenta con un buen motor gráfico que usa un buen sistema de físicas (si bien a veces hay solapamiento de objetos) pero aún así no explora ni exprime los límites de la consola PlayStation 3. Sin embargo, a nivel artístico es un juego precioso, muy vistoso, logrando plasmar bien un estilo visual que no es tan sencillo de lograr representar con polígonos y texturas como a primera vista puede parecer, y consiguiendo un repertorio de niveles y elementos extensísimo y al mismo tiempo coherente, siempre dentro del mismo estilo, simulando juguetes viejos. Siempre se le ha atribuido al videojuego japonés una capacidad de crear "magia" a nivel visual, mientras que los videojuegos occidentales han sido vistos siempre como más prácticos, o realistas, en este sentido. LittleBigPlanet desprende esa personalidad propia e imaginativa y eso le da un encanto especial.


Sonido: 9,5
LittleBigPlanet cuenta con unos altísimos valores de producción que comienzan con su sensacional doblaje al castellano, con multitud de líneas de diálogo tanto para la efímera historia del juego como para el tutorial. Los efectos de sonido y músicas son bastantes variados y mantienen su estilo de cuento, aunque a la hora de usarlos en el editor a veces puede quedarse un poco corta su variedad.


En conclusión:LittleBigPlanet es una evolución, respecto a lo que nos genera hoy en día la palabra "videojuego". Nunca antes un juego había tenido una orientación tan enfocada a la creación de contenido por parte de los usuarios, ni les había ofrecido unas herramientas tan completas y simples de utilizar para lograrlo. Las posibilidades de creación de niveles, de personalización, de compartir y conseguir nuevos niveles, objetos y herramientas en la comunidad online son infinitas. Por si fuera poco el modo historia no desmerece ni un ápice, haciendo de LittleBigPlanet el plataformas del siglo XXI y una obra maestra por la innovación que supone

viernes, 30 de enero de 2009

Rangos Gears of war 2 - análisis como conseguirlos



Muchos jugadores de Gears of war 2 nos preguntan a menudo como funciona el sistema de rangos en el juego, y que demonios hay que hacer para aumentarlo, para todos ellos intentaremos explicarlo a continuación de la manera mas clara posible.

Existen un total de 5 rangos que podremos alcanzar según vayamos ganando partidas en los distintos modos multijugador del juego excepto en Horda o en partidas privadas.El primer rango se obtiene facilmente al jugar tu primera partida online, a partir de aqui y para comenzar a subir nuestro rango necesitaremos ir sumando victorias en la mayoria de las partidas que juguemos, ya que si se perdemos con regularidad nuestro distintivo bajara.


Los rangos no son afectados en el modo horda o en partidas privadas aunque cabe la posibilidad de que podamos bajar de rango en el modo Horda si salimos sin terminar la partida cierto número de veces. Todo depende en gran medida de nuestro Trueskill.TrueSkill es un sistema de datos que intenta predecir quién puede ganar la partida basandose en la habilidad de los jugadores. Si calcula que tienes mas posibilidades de perder y tu equipo gana, entonces tu rango sube mas rapido, incluso más rápido que si ganas y tus posibilidades eran de ganar.


Esto también funciona para el caso inverso: Si se calcula que ganarias y pierdes, entonces tu clasificación baja mas de que si tenias las posibilidades de perder desde el inicio. Los rangos no se basan en las muertes que causes, el tiempo que juegues o la experiencia. Los rangos son una representación global de tu nivel de destreza en base a las victorias y perdidas que consigas en las partidas publicas, y también en el número de abandonos que efectuemos.


Esto último es algo muy cuestionable puesto que en ocasiones el anfitrión sale de la partida de forma repentina o accidental perjudicando a otros jugadores que no tienen culpa de nada. También podemos llevarnos la falsa impresión de estar jugando con un novato por tener un rango bajo, y en realidad nos estamos enfrentando a una apisonadora que podrá derribarnos a su antojo.En conclusión, no se consigue aumentar el rango.

jueves, 29 de enero de 2009

TRUCOS 007: quantum of solace



La ultima aventura de James Bond ofrece un monton de recompensas en forma de puntos para los agentes secretos mas temerarios y eficaces. Muchas de ellas hacen homenaje a los titulos de las peliculas de la saga de 007, como las que vienen a continuacion:

Lilencia para matar (10 puntos):
Acaba con un enemigo con un solo disparo.

Casino Royale (15 puntos):
Acaba el tren de Montenegro, Casino Royale y Casino Poison.

Diamantes para la eternidad (20 puntos):
Fuerza todas las cerraduras.

Octopussy (20 puntos):
Acaba el juego en Nuevo Recluta.

Solo para tus ojos (20 puntos):
Desactiva 10 camaras.

Vive y deja morir (20 puntos):
Acaba con 50 enemigos.

El hombre de la pistola de oro (20 puntos):
Acaba 50 enemigos con un solo disparo.

El mañana nunca muere (25 puntos):
Acaba el juego en Agente de Campo.

Goldfinger (25 puntos):
Desbloquea y compra todas las armas doradas.

Solo se vive dos veces (30 puntos):
Acaba el juego en Agente.

El mundo nunca es suficiente (40 puntos):
Recoge todos los telefonos moviles.

Operacion trueno (40 puntos):
Consigue todas las armas potentes.

miércoles, 28 de enero de 2009

WOLVERINE NINTENDO



FUENTE: TRUCOTECA

Si hablamos de los héroes favoritos de todos los tiempos, Wolve s uno de los que siempre sale a colación; aunque no estés muy metido en el mundo de los cómics, seguramente sabes quién es y cuál es más o menos su historia. Este personaje se ha levantado muy por encima de otras figuras que fueron pensadas para ser personajes titulares, a pesar de su humilde origen y esa primera aparición en Incredible Hulk #180. Wolverine fue ranqueado #1 en el TOP 200 Comic Book Characters of All Time de la revista Wizard y #4 en The 50 Greatest Comic Book Characters, por la Revista Empire.

Wolverine es un personaje con un pasado muy oscuro y lleno de misterio, su vida ha estado marcada por sufrimiento y tragedias, lo que lo convierte en el ser sarcástico y violento que es ahora. En lo personal, siempre he sentido una fascinación por Logan, cuyo nombre real es James Howlett, y siempre me ha decepcionado ver, tanto en la serie animada como en los videojuegos, que le ponen una especie de mecanismo anti-filo a sus garras. Me he quedado esperando para ver pedazos de enemigos, sangre y muerte cuando Wolverine se lanza al ataque sobre ellos, algo así como la escena de los Crazy 88 en Kill Bill, pero con más saña, violencia y miembros humanos remontando el vuelo.

Aparentemente, Raven Software piensa igual que yo, ya que este aspecto es uno de los principales y más cuidados en X-Men Origins: Wolverine. Según ellos, este juego será más sangriento y brutal que la película en la que está basado. Otra cosa prometida por Raven, es que este por fin reivindicará la percepción que se tiene sobre los títulos basados en películas.

La acción es totalmente en tercera persona y está llena de combos y agarres, pero no todo se limita a apretar botones como mandril lobotomizado, no señor, también existen ataques que te permiten interactuar con tu ambiente, como lanzar a los enemigos por un risco o contra los picos que quién sabe quién diablos puso por todos lados. Al pelear, habrá momentos en los que Wolverine brillará y deberás apretar el botón Y o el triángulo en el PS3 para un quick kill.
Los movimientos especiales que puedes realizar, le dan un ambiente de violencia como se espera con este personaje, por ejemplo, hay un ataque de giro de taladro que dejará a los enemigos convertidos en jirones de carne y charcos de sangre, incluso puedes utilizar un helicóptero para decapitarlos. Esto puede resultar un poco grotesco al principio, pero debemos recordar que estamos tratando con uno de los protagonistas más violentos del mundo de los cómics y más aún, en sus salvajes inicios.

Otro de los aspectos interesantes del juego, es el factor de curación de Wolverine. Quizás sea su característica más reconocida y es gracias a ella que puede recibir aún más daño del que hace y sólo necesitar un par de segundos para recuperarse por completo. X-Men Origins: Wolverine nos permitirá, por primera vez en un videojuego, presenciar en tiempo real la manera en la que su cuerpo se regenera. Durante los combates, podrás observar los efectos que el daño recibido tiene sobre su cuerpo, y debido a que Raven le ha puesto capas reales de piel, músculo y hueso, se verán espectaculares. Por ejemplo, si recibes un escopetazo en la pierna, observarás a detalle las lesiones causadas y luego verás cómo los tejidos se reconstituyen en tiempo real. Incluso podrías recibir tanto daño que Wolverine podría, teóricamente, quedar reducido a un esqueleto de adamantium con algunos jirones de carne.
Un enfrentamiento bastante interesante, que no ocurre en la película, involucra a un Centinela, y en él podemos ver a Wolverine hacer uso de sus sentidos sobrehumanos para localizar puntos débiles en el enemigo. No sé tú, pero a mí se me antoja muchísimo experimentar este tipo de acción y ver por primera vez, en un videojuego, una versión de uno de mis héroes favoritos que le haga justicia al personaje. X-Men Origins: Wolverine se encontrará a la venta a partir de mayo de este año.

martes, 27 de enero de 2009

ANALISIS TOMB RAIDER UNDERWORLD



fuente: TRUCOTECA

Tomb Raider es una saga con 12 años a su espalda, ha producido 2 películas y un total de 8 entregas que narran la historia de nuestra heroína Lara Croft, ha pasado de los 400 polígonos en su primera aventura a los 32816 para poder detallar todas sus curvas, sin contar el remake Aniversary, los juegos para portátiles o móviles. Así que podríamos preguntarnos ¿es necesario jugar primero a las anteriores entregas? la verdad no es obligatorio, ya que no deja de ser un juego de exploración con puzles a resolver, pero si has jugado a las a anteriores entregas de Lara Croft verás viejos conocidos. De todas formas, los chicos de Eidos han estado en todo y en la sección de extras tenemos un vídeo de “Anteriormente en Tomb Raider” algo corto, pero suficiente para comenzar nuestra aventura.

“Durante generaciones se han transmitido historias sobre las temibles armas del Dios escandinavo Thor. Cuenta la leyenda que aquel que empuñe el martillo tendrá el poder de estrellar las montañas contra los valles y la fuerza para destruir hasta a los Dioses. Durante más de mil años sólo había sido una leyenda… Hasta ahora. En una antigua ruina a orillas del mar Mediterráneo, Lara Croft, descubre la prueba del inframundo escandinavo y del mítico martillo. En su intento por desvelar los secretos escondidos tras la leyenda, Lara se adentra en una peligrosa travesía hacia un poder olvidado, que de liberarse, podría suponer el fin de la civilización.”
Cuando empecemos la partida nos va a chocar, porque el menú del juego está sobre la mansión. Este desaparece y veremos cómo vuela por los aires, mientras la cámara se aleja poco a poco. Aparecerá la pantalla “CARGANDO” y entonces veremos a nuestra protagonista segundos antes de que ocurra la explosión, quedando bloqueado el camino de nuestra espalda. Entonces tomaremos el control del personaje, ha llegado el momento en el que aprenderemos sus movimientos básicos para la aventura: correr, saltar, agacharse, usar e interactuar con los objetos. Cuando salgamos de donde nos encontramos y tras una pequeña secuencia con el motor del juego, retomaremos el hilo argumental una semana antes en un yate en medio del Mar Mediterráneo donde nos zambulliremos en busca de unas ruinas.

Hay que decir que los 7 escenarios son muy grandes y extensos, incluso nos veremos obligados a movernos con una moto, eso sí, todos ellos cuentan con un gran nivel de detalle. Por ejemplo, en la primera misión que realizamos, nadaremos en dirección al fondo del mar para encontrar unas ruinas impresionantes o más adelante nos encontraremos en medio de una selva realizada con un nivel gráfico muy detallado. La verdad es que Eidos consigue transmitirnos la sensación de que estas allí realmente y el personaje está bien integrado con el entorno, hasta el punto de ver como se le ensucia la piel cuando caminamos por un terreno embarrado. En cuanto al vestuario de la protagonista la verdad es que no hay gran variedad, ya que disponemos de sólo 2 modelos, uno corto y otro largo (en alguna misión podremos disponer de 4).

En cuanto al armamento de la protagonista comentar que en todo momento iremos equipados con nuestras dos pistolas con su munición infinita, medicinas que todo buen aventurero debe encontrar ya sea en un maletín o en un jarrón abandonado por saber quién, una linterna que nos ilumine el camino, un gancho para escalar, columpiarnos, derribar o desplazar objetos, salvo en misiones acuáticas donde contaremos con un equipo de buceo, unas cuantas granadas lapas eficaces si acertamos en el enemigo y un arma secundaria que dependerá de cual escojamos entre Arpones, Tranquilizantes, Uzis, Escopetas y fusil de asalto, pero con munición limitada igual que las granadas. Aparte de las pistolas con munición infinita, el resto de armas sólo se recargan cuando terminemos el episodio, tranquilos porque si no sabemos cual elegir, el juego se puede pasar sólo utilizando las pistolas. También dispondremos una videocámara que nos permitirá observar las cosas desde primera persona y una PDA que nos permitirá seleccionar el arma, volver a un sitio, obtener ayuda sobre el terreno (para no quedarnos atascados) y el Sónar o Radar que se agradece mucho porque nos genera un mapa “limpio”, por medio de pulsos de ultra sonido. Perfecto tanto si estamos nadando para saber a qué distancia estamos del fondo, conocer dónde se encuentran las paredes o para encontrar posibles caminos en medio de una tupida selva.

En cuanto a la jugabilidad creemos que se ve muy empañada por culpa de la cámara, y aunque podamos moverla, a veces parece tener vida propia y a veces parece hacernos obstaculizarnos la vista en alguna ocasión como cuando realizamos algún salto, cuando nos agarramos en salientes, o simplemente volviéndose loca cuando entramos en un túnel muy estrecho. Aunque por suerte tendremos los puntos de guardado cerca y podremos repetir en el 70% de las ocasiones desde un lugar cerca de donde hemos muerto, el resto de veces mejor no diremos donde queríamos meter nuestro mando. La variedad de enemigos nos resulta bastante escasa, podremos disfrutar entre 10 a 15 enemigos diferentes… y la Inteligencia Artificial con las que les han dotado no parece demasiado compleja, por ejemplo podremos disparar a cierta distancia y se quedan quietos como estatuas hasta que mueren. Si son murciélagos o arañas pequeñas con un solo disparo fuera de juego, si vienen hacia nosotros podemos saltar hacia atrás o los laterales, subirnos a algún terreno si son animales hasta que los matemos. A veces muestran signos de inteligencia, vemos como tras recibir varios disparos intentan esconderse, pero si esperamos unos segundos saldrán de nuevo en nuestra búsqueda. Cuando nos encontramos en alguna situación con varios enemigos dispersados por el terreno no podremos centrarnos a disparar sobre un objetivo, sino que dispararemos nuestros tiros, en fin en ese momento nos ayudaremos de la patada y asunto resuelto. Podremos acercarnos y golpear al enemigo que cae al suelo y podremos seguir disparando. Por cierto, esta acción también podremos realizarla incluso debajo del agua, por eso comentábamos que no debemos preocuparnos mucho por nuestra arma secundaria, nosotros casi no la utilizamos.

La moto, compañera de Lara desde hace unas entregas, tendremos que utilizarla para resolver algún puzle o movernos por algún escenario kilométrico para recoger objetos que permiten abrir alguna puerta, y la verdad es que no nos acaba de gustarnos como se integra dentro del juego.
Sobre la banda sonora podemos decir que no llega a ser espectacular pero acompaña y está acorde en todo momento al momento que jugamos, no podemos decir lo mismo del FX de la moto, que siempre parece que va a la misma velocidad hacia delante o hacia atrás. Sobretodo destacar y se agradece y mucho el doblaje al español.
Tomb Raider Underworld es un gran juego aunque lamentablemente con varios bugs que estropean el resultado final del juego. Es más, se aprecia que ha salido con prisas, le faltan unos meses más de desarrollo o mejor dicho pruebas, a nosotros nos paso lo de la moto pero pudimos terminarlo, los usuarios de la Wii “perdieron” una palanca que imposibilita seguir con la historia del juego. Nos recuerda a la última entrega de Alone in the Dark para Xbox360 que también sufrió de muchos problemas que se depuraron para su versión PS3. Así que esperamos que Eidos no tarde mucho en sacar alguna actualización que arregle todos estos problemas.

lunes, 26 de enero de 2009

FABLE II, XBOX 360


Pues bien, ya está aquí, ya podemos ver la secuela de este gran juego que fue FABLE. Juego que, no olvidemos tuvo tanto éxito como detractores acérrimos que decían sentirse estafados, pues se les prometía algo que luego no encontraron. Sinceramente hay que reconocer que el primero era un gran juego, si bien hay que conceder a los que lo criticaron en su día que prometía mucho más de lo que luego daba, pero en esta ocasión Peter Molyneux, creador del juego visionario para muchos, ha dado su do de pecho

FABLE II es la consecuencia lógica al original, desordenadamente acertado, vale, pero que vendió más de 3 millones de copias, no lo olvidemos, ofreciendo aún más opciones y agregando el corazón principal del Fable primitivo, donde cada decisión del jugador define continuamente quien serás en el desarrollo del juego. FABLE II es un juego de rol que realmente permite a los jugadores vivir la vida que escojas en un ambiente inimaginablemente abierto.

El juego te situa 500 años después del original, FABLE II desarrollará ante los jugadores una historia épica y sistema de juego innovador en tiempo real, incluyendo una libertad inimaginable hasta este momento y la opción de explorar una colección enorme de mazmorras, catacumbas y cuevas en el mundo de Albión.



Aspectos destacados

-Opciones, consecuencias. El sistema de juego innovador promovido en la Fábula original proporcionó a los jugadores un nivel nunca antes no visto de inmersión en un mundo realmente interactivo. La segunda fábula amplía el alcance y la profundidad del clásico original añadiendo nuevos rasgos increíbles y creando un reino más amplio, más complejo, de opciones ilimitadas y consecuencias imprevisibles para el jugador. Los jugadores tendrán la opción de jugar como un hombre o una mujer, se casarán, tendrán niños, y vivirán una vida diseñada por ellos mismos.


-En una tierra lejana, muy, muy lejana. Visitarás de nuevo el extenso mundo de Albión más de 500 años después de los acontecimientos de la Fábula original, donde serás libre de explorar el paisaje y, abiertamente, vagar por el campo a tu antojo. Por un precio razonable, que la cosa no está para tirar, cada casa, choza, mazmorra o castillo estará a la venta. Los jugadores podrán atestiguar como el mundo crece y cambia en respuesta a tus decisiones de una manera increíble y única permitiéndote descubrir una Albión nueva a cada paso como si se tratase de la primera vez.

-Lucha con facilidad. La fábula II es pionera en un nuevo sistema de combate diseñado para permitir a los jugadores a realmente empuñar armas como espadas y mazas, armas de combate como ballestas o pistolas, y, un completamente nuevo, sistema de magias. Estas tres opciones de combate, serán muy fáciles de usar, pero son también increíblemente profundas, y permiten a los jugadores mezclar estilos de combate.


-El mejor amigo de un héroe. Esta novedad revolucionaria del juego será el toque de amor en FABLE II. Tu compañero canino actuará como amigo, brújula y protector. Los jugadores solo tienen que alimentar a su perro y él los amará de manera incondicional, creando un lazo que se establecerá a través de viajes llenos de emoción por todas la regiones de este mundo mágico.


-Experimenta el mundo juntos. Por primera vez en la saga FABLE, los jugadores pueden experimentar este mundo expansivo e inabarcable de FABLE II con sus amigos, utilizando el nuevo y excitante modo de cooperación dinámico, trayendo la anhelada función de multijugador al mundo de FABLE II.


-Los minijuegos arcade de X-box LIVE te procurarán dinero extra. Carbonated Games ha colaborado con Lionhead Studios Ltd. Creadores del juego, para lograr una incomparable experiencia de juego a través de Xbox LIVE Arcade. Los jugadores podrán empezar a ganar dinero para el mundo de FABLE II, antes incluso de tenerlo en sus manos, mediante la descarga de minijuegos exclusivos desde X-box LIVE Arcade permitiendo al usuario ganar armas, armaduras y mucho más para su personaje antes incluso de poseer el juego.
Estamos pues, ante un juego que promete y cumple, que resulta una innovación hasta hace poco solo soñada por el usuario de entretenimiento digital, un clásico antes de nacer que nos hará sumergirnos en un mundo de fábula totalmente personalizado.

GRAFICOS: 9.

SONIDO: 9`5.

Si a ello unimos una perfección gráfica impecable y un sonido que nos hace sumergirnos en el mundo imaginado de este genio solo podemos rendirnos ante este nuevo clásico que sin duda tardará en ser superado en todos sus aspectos
Dinero fácil.
Para poder obtener dinero sin ganarlo de la manera apropiada en el juego, inicia una partida sin entrar a Xbox live, compra un edificio y alquilalo, guarda la patida y sal del juego para cambiar la fecha de tu consola hasta el año 2025 desde la interfaz - Configuración del sistema.
Vuelve a cargar la partida y abandona de nuevo el juego, ahora ya puedes reajustar la fecha correcta en tu consola.
Al cargar de nuevo la partida difrutarás de una buena cantidad de dinero extra, y lo mejor, el proceso podras repetirlo cuantas veces te apetezca

jueves, 22 de enero de 2009

SKATE 2 EN MÉXICO

Playstation 3, Xbox 360

Al principio, probamos una parte del modo de carrera que es lo mismo que juegas en el demo. Al terminar esa zona en la que te enseñan las cosas básicas como un kickflip, nollies y grabs, se abre una gran parte de la ciudad de New San Vanelona para explorar. Puedes seguir la trama del juego, pero nosotros quisimos explorar. Todo el lugar está repleto de policías que harán lo imposible para que no patines en San Van.

Después de patinar por un buen rato, decidimos probar el modo de Hall of Meat. La misión es sencilla, hacerte el mayor daño posible en una caída o golpe. Puedes escoger diferentes spots para lanzarte de grandes alturas o a mucha velocidad para conseguir el mejor puntaje. Estuvimos un buen rato muertos de la risa con cada golpe que nuestros personajes recibían; es un modo excelente para jugar con tus amigos, ya sea en línea o en tu casa. El multijugador también cuenta con el modo Spot Battle, en el que debes hacer la mayor cantidad de puntos en un solo combo; en el modo de S.K.A.T.E. debes hacer el mismo truco que tu oponente para no perder, si pierdes un truco ganas una letra y al completar la palabra SKATE, pierdes.

Ahora les quiero hablar un poco de las mejoras y cosas nuevas con las que cuenta Skate 2. El juego es muy parecido al pasado, se utiliza el modo de Flick It!, todos los trucos con la tabla se hacen con el stick.

analogo derecho, sólo que en esta ocasión tenemos el doble de trucos que había en el primer Skate. Una de las novedades es que puedes caminar, bajar de tu patineta y subir escalones de manera sencilla, ya no tienes que romperte la cabeza buscando rampas para poder subir al spot en el que quieres hacer tus trucos. Al poder bajar de tu patineta también puedes saltar de ella en medio de un truco y aventarla a un lado. La finalidad de esto es simplemente, que si sientes que vas a fallar un truco no sea obligatorio estrellarte contra algo o caerte, tienes muchas más posibilidades de aterrizar parado en vez de estar en el piso, aunque también nos dan la oportunidad de golpearnos y caer mucho más duro que en el juego pasado, y así poder entrar al Hall of Meat donde entre más huesos te rompas, mejor. Para hacer esto debes estar en el aire, soltar tu patineta y dejarte caer de diferentes formas usando el análogo derecho. Al azotar en el piso te dan diferentes puntos por la velocidad de caída, distancia, giros, etc.


El lugar donde se desarrolla la acción es New San Vanelona, en el titulo anterior era la misma ciudad, solo que después de un terremoto todo quedó destruido y tuvieron que reconstruirla. Así que si jugaste el primer Skate, muchos lugares serán conocidos, aunque hay muchos otros nuevos. Alrededor de San Van encontrarás objetos que puedes mover libremente para hacer trucos en lugares en los que al principio no era posible. Después de moverlos, puedes guardar ese spot y subirlo a la red para que tus amigos y otras personas puedan acceder a él, al igual que videos y fotos que edites.

miércoles, 21 de enero de 2009

¿COMO SE JUEGA SUPER SMASH BROS PARA WII?

Brawl emplea el mismo sistema de batalla; tu objetivo es elegir a un personaje y causarle el mayor daño posible a tu o tus oponentes para lanzarlos fuera del área del juego.

Continuando con la tradición, no hay barras de energía, si no contador de daño, el cual ahora llega hasta el 999%; mientras más porcentaje tengas, más lejos serás enviado a volar y te será más complicado regresar al escenario cuando un peleador es arrojado fuera y no puede volver , pierde una vida o un punto, dependiendo de la configuración o modo de jugar usando el remote y el nunchuk del Wii, el remote solo, el control clásico o el nintendo game cube, así que tu eliges.

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Kingdom Under Fire II

Un título bastante prometedor...

Para: Xbox 360, Playstation 3, PC

El juego Kingdom Under Fire II supuestamente mostrará batallas masivas en las cuales miles de unidades en pantalla lucharán y se enfrentarán hasta la muerte.

Suena bastante bien para ser cierto, pues déjame decirte que se ve mucho mejor en las nuevas imágenes que nos llegaron.

Además de varias nuevas unidades mostradas en las fotos, como la caballería, jinetes, bombarderos aéreos y algunas otras naves voladoras; tenemos una imagen de arte de Isabella, una elfa oscura albina (sí, es como decir un oso negro albino) y uno de los dieciocho héroes del juego. Según nos dicen, es la líder de “Kaedes”, el grupo de resistencia de los elfos oscuros, quienes destronaron a sus antiguos amos vampiros.

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Zack & Wiki (Wii) Review

¿Aventura Grafica?, puede que si puede que no, estamos ante uno de los nuevos titulos de Wii que la verdad, promete y engancha atodo aquel que lo juega, hemos analizado durante 2 dias el juego y podemos decir que perfectamente puede ser uno de los fijos en las estanterias de Wii a la altura de grandes como Mario o Resident Evil.

Estamos hablando de posiblemente uno de los juegos que mejor aspecto grafico tiene hasta hoy en Wii, el personaje Zack esta muy bien conseguido, gracioso y con un toque picaresco, en definitiva bien logrado, pero todo lo demas que interactua con el logra lo que el juego pretende enfocar, el modo caricaturesco del juego se muestra y muy bien por cierto.
Los escenarios lucen colorido por los cuatro costados, colores muy brillantes y vivos, algo a lo que Wii nos tiene acostumbrados, todo muy logrado.
Los personajes como os hemos comentado estan conseguidos, todo muy al estilo nintendo, fondos coloridos y grandes toques de luz.

El juego utiliza el motor grafico del mismo para las imagenes de video etc, algo que esta muy conseguido.


El aspecto mas flojo del juego, las melodias nintenderas muy repetitivas y por desgracia las voces de los protagonistas escasean por lo que el juego pierde y nos obliga al constante trabajo de tener que leer los subtitulos.
No obstante casi ni se aprecian porque el juego no pretende alucinarnos con su musica sino engancharnos minuto tras minuto.
JUGABILIDAD: 10

Sin duda es el tipico juego al que empiezas a jugar y no quieres terminar nunca, al principio algo lento pero en el momento que avanzas se hace mas y mas adictivo, el resolver los puzles para conseguir las partes del pirata se convierte en un juego que a pesar de ser para un solo jugador puede enganchar a varias personas a la vez.

CONCLUSION:

Un juego apto para aquel publico amante de estrujarse la cabeza a medio camino entre Runaway y Super Mario Galaxy, si quereis pasar un buen rato con esta especie de aventura grafica... este es sin duda vuestro juego.

Lo bueno:
Graficamente alucinante, jugabilidad extrema, muy adictivo.

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lunes, 12 de enero de 2009

GUITAR HERO

DESCRIPCION

Es un juego para recrear música de ROCK de diferentes grupos, tendencias, épocas, que va desde lo mas suave a lo más rudo, de lo clásico a lo alternativo, de lo mas alivianado a lo mas loco, en las últimas versiones se incluye Rock en Español.

Encontraras, Heroes del Silencio, Rata Blanca, Nirvana Police, Alice Cooper, Rush, Black Sabbat con Iron Man o Wat Piggs, Queen, Aero Smith

Básicamente se trata de seguir una pista de música con instrumentación completa, (como si fuera un karaoke, pero aquí interactúas tocando o cantando) en la cual tu participas ya sea con la guitarra, el bajo, la batería, o el micrófono, (dependiendo la versión de juego que tengas o decidas comprar). Una vez seleccionado la pista, el escenario, personaje, guitarra, (me refiero a la imagen que veras en pantalla), al dar start, o clic en "X" verde de tu controlador, inicia la pista de música, en la pantalla aparece una especie de diapasón como de una guitarra en la cual al inicio de este aparecen 5 círculos de color verde, rojo, amarillo, azul y naranja, conforme avanza la música, van apareciendo diferentes círculos de los colores mencionados, y al pasar por el circulo fijo se presiona los botones ya sea del accesorio (control: L2 VERDE, L1 ROJO, R1 AMARILLO, R2 AZUL, CUADRO NARANJA, o los colores de las teclas en la guitarra).

Si haces coincidir los colores se hace la canción y continua, si te equivocas, tiene un margen de tolerancia y si persistes te saca del juego. Al final te da un porcentaje de las notas que hiciste coincidir, y el margen aceptable va desde un 50% aproximadamente, al 100%.

NIVELES DE JUEGO
Fácil, Medio, Avanzado, Experto.

CARACTERISTICAS RELEVANTES DEL JUEGO
Puedes crear una banda y ponerle nombre, en ella se van acumulando las canciones que vayas abriendo.
Modos de jugar: de práctica o tutorial, solista, en cooperación (Banda completa: guitarra, bajo, batería) en gira artística o en batalla contra el videojuego o un contrincante.
En el modo solista o de cooperación, conforme vayas acabando el repertorio y lo hagas bien te va dando mas canciones.
Solo en el modo de Gira te da a ganar virtualmente dinero, dependiendo del desempeño en cada interpretación o hasta puedes salir en las portadas de revistas especializadas de Rock y te va cambiando de escenarios.
Con las ganancias que obtienes, puedes comprar: más canciones, guitarras, personajes, videos, puedes decorar tu guitarra etc)

TIPS Y ATAJOS
Cuando sean notas muy largas, no dejes de presionar, si tienes el controlador, gira el joystick izquierdo, hará vibrar la nota y te da mas puntos, si tienes la guitarra lo haces con la palanca de vibrato.
Cuando logres una serie larga de notas sin equivocarte, aparece un rayo sobre una de las notas o círculos, en ese momento, si tienes controlador aprieta el botón select, y todos los círculos se vuelven en color azul, haciendo más compleja la coincidencia de colores, pero te da mas puntos, en la guitarra, balancea con fuerza el brazo de la guitarra hacia arriba.


RECOMENDACIONES
Calificación del 1-10 (10)
Muy recomendable, te garantiza horas de diversión sana sin agresión.
Te ayuda a sensibilizarte más sobre la música, coordinación motora, desarrollo de tu oído musical.
Edades: desde los 7 años.

DESVENTAJAS
Se requiere una buena inversión en tu equipo y accesorios.

No te pierdas las siguientes recomendaciones

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domingo, 11 de enero de 2009

Revolución y evolución del nuevecito Guitar Hero: World Tour

Ven a bloogames -> el blog con las noticias más frescas del fantastico mundo de los videojuegos
GUITAR HERO III

Hablemos de algo, la verdad, el Guitar Hero III fue solamente un Guitar Hero II pero dotado de sus innovadoras rock batallas, nada en especial, y Guitar Hero II fue un Guitar Hero I pero con más canciones.
¿Deberíamos esperar una evolución así de lenta y trágica con Guitar Hero: World Tour? Mis chavos, yo no lo esperaría.

¿Por qué? La pregunta de los 90 000 ¿Por que poner en las manos de unos desarrolladores de videojuegos con su estudio en un vecindario de quien sabe donde de los EUA lo que será nuestra próxima infernal locura escenarica con una guitarra?

Su portavoz nos ha adelantado contentamente ese por que. World Tour alzará las notas muchísimo más allá de lo que podrán soportar su uñillas y sus cuerdas, música mejorada, experiencia de juego más realista, trucos, atajos y artimañas más chidas.

Veamos un ejemplo en el caso de un solo de guitarra. Llegado el momento de lucirse, bastará ahora usar el slide bar para tocarlo. Función que se activará cuando un camino violeta se aparezca entre los trastes. Otra invención del juego, es cuando te aparezca ahora un camino ondulado. Señal de que ahora tu calidad de músico y rasgador de guitarra, pueden hacer lo que quieran mientras tanto.

A y no les hablado de la verdadera revolución del videojuego. Ahora Guitar Hero se ha independizado de la guitarra. El título ha pasado a ser más juego de toda una banda. Ahora la guitarra y el bajo podrán ser acompañados de una batería y una voz.

Misma capacidad que se incorporara a la vida roquera del personaje que crees. Podrás instruirlo en las arriesgadas notas de la guitarra y a él mismo lo puedes poner a tocar batería. Acciones, claro, bien asalariado por dinero y con esto rango.

Además, viendo esto de los personajes del juego, ahora tendremos casi ilimitada fuente de personalización. Igual, comenzaremos con un modelo, pero podemos inflarlo de músculos, de grasa, de llenarlo de cadenas y picos, de tatuarle hasta el alma, de maquillarlo e incluso de escoger algún modo de festejo loco después de rockear con el corazón.

Que del mismo modo con los personajes, igualmente se hará con los instrumentos musicales. Se dispondrá de toda una gama de accesorios, colores y formas. Guitar Hero no contará con muchos patrocinadores de guitarras, pero si de buenas corporaciones de baterías y demás instrumentos. Además para meterse con este rollo de los patrocinadores de guitarras, si lo último que le faltan a Guitar Hero son las demandas.
Atentos con los siguientes artículos y sigan pendientes con más noticias. Saludos y deseos de buenos ratos con sus videojuegos, bloogames.blogspot.com

Articulo anterior de este autor: Acomódense para “La Carrera De La Muerte”, una película en la que el que se muera pierde
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