martes, 3 de febrero de 2009

Shaun White Snowboarding: Riesgo, adrenalina y saltos imposibles.



Después de habernos maravillado con sus inimitables acrobacias, de haber triunfado en competiciones oficiales, de haber obtenido una medalla olímpica o de incluso haber sido nombrado en alguna que otra famosa película, a Shaun White, el famoso snowboarder natural de California, realmente sólo le faltaba protagonizar su propio videojuego.


Y no se ha buscado precisamente a unos compañeros cualesquiera para conseguirlo, sino que se ha juntado con lo mejor de Ubisoft. Concretamente, con el equipo responsable de uno de los títulos más reconocidos del año pasado, Assassin’s Creed, que de hecho cede parte de su potencial a este simulador de grandes descensos por unas montañas, que si no fuera por la nieve, bien podríamos decir que proceden de alguna de las entregas de Tony Hawk, aunque cambiándole la tabla de monopatín por la de snowboard.


Tomar prestadas dinámicas jugables de videojuegos tan representativos como el de Neversoft es una debilidad que podemos perdonar a cualquiera. Además, era uno de los pasos lógicos, aunque no el único, puesto que Ubisoft ha sabido impregnar con su propio estilo a una obra que mueve a nuestro snowboarder a través del escenario en base al mismo poder con el que Altair circulaba por las calles de Jerusalén o Acre.


Un nuevo salto de fe… pero sobre nieve


Evidentemente, muchas cosas han cambiado, como la sensación de velocidad que ofrecen tablas como las que frecuenta Shaun White, pero la perspectiva del entorno (con una ligera deformación gracias al efecto “ojo de pez”), la gran profundidad de los escenarios y hasta los tiempos de carga (con una pantalla que nos permite esperar en un entorno minimalista) son reminiscentes de los empleados en aquel título auspiciado por Jade Raymond. La ayuda del trabajo bien hecho se nota, aunque aquí lo verdaderamente interesante consiste en ver si todos estos avances se traducen en un buen juego de snowboard.

En resumidas cuentas, podríamos decir que así ha sucedido, llevándonos los desarrolladores de Ubisoft Montreal hasta las bases de un simulador donde Shaun White es la figura que articula una trama prácticamente inexistente. Tú solo crea a un personaje, ponle una de las muchas caras disponibles y personalízalo con todo tipo de accesorios, que el bueno de Shaun White ya se encarga de subirte en un helicóptero y decirte que tienes que recoger una serie de monedas en Alaska, Park City (Utah), Europa y Japón si es que quieres que te enseñe algunas técnicas especiales.


En total, cuatro localizaciones de largo recorrido –cada descenso puede durar perfectamente entre 6 y 10 minutos– que nos presentan un camino de descenso amplio y abierto, donde no sólo están las monedas que parece ser que ha perdido Shaun, sino también una serie de eventos en los que probar nuestra pericia a los mandos de Xbox 360 y PS3. Pero para que lo entendáis mejor, y para poner un ejemplo claro, os pedimos que penséis en lo que sería un GTA sobre una pista de nieve y sobre una tabla, con una serie de competiciones y retos disputables en el orden y momento que deseemos.


Simulación y exploración sobre la misma tabla


Pues esa sería en líneas generales la idea de este Shaun White Snowboarding, un título que añade por tanto una vertiente de exploración a un producto, no obstante, concebido para la simulación y el realismo. Un realismo que comienza en las licencias oficiales de los accesorios de personalización de personaje (tablas, botas, pantalones, cazadoras, gafas, guantes…), que continúa en la presentación de lugares reales, que se prolonga con la incorporación de eventos como avalanchas de nieve y que termina con el propio control del título.


Desde la cima hasta la parte más baja de la pista de nieve vamos a disponer de un control sencillo articulado en base a tres formas de interacción: el descenso, el “jibbing” y los movimientos en el aire. A estos efectos, el control analógico izquierdo maneja tanto el desplazamiento como la velocidad del snowboarder, mientras que el derecho se dedica a provocar diferentes acrobacias. En definitiva, una interacción sencilla, asequible y a la que sólo debemos sumar el uso del gatillo derecho –para saltar– y, si acaso, algún que otro botón para activar la concentración (aunque antes deberemos de aprender algunas de las técnicas que Shaun nos tiene preparadas).


Pero de nada sirve un buen control si no disponemos de lo suficiente para ponerlo en marcha. Por ello, desde Ubisoft Montreal han debido creer muy positiva la incorporación de todo tipo de obstáculos en la pista, desde los que estaban ahí por causas naturales (precipicios) hasta otros que parecen menos fortuitos (raíles, troncos o vallas). Nuestra misión: usarlos en beneficio propio para obtener puntos, aumentar el factor de multiplicación de los mismos y, sobre todo, divertirnos en base a la espectacularidad de encadenar, por ejemplo, la realización de un gran salto en pirueta con una posterior caída sobre uno de los raíles para luego continuar sobre otro.

Expresión de snowboarder


Los amantes de Tony Hawk sabrán muy bien a lo que nos referimos, y es que en este videojuego no se trata de ser el más rápido, sino de expresarnos sobre la tabla de una manera divertida y, por qué no, impactante. Es cierto que el concepto puede estar algo hueco y que la incorporación de otros modos de juego no ayuda demasiado al resultado final, además de que el concepto de recolección de monedas pueda convertirse en un lastre, pero para mejorar estas posibles tensiones se nos ofrece un modo multijugador online que podríamos decir que salva la situación.


16 usuarios simultáneos, la posibilidad de disputar eventos exclusivos y la misma inmensidad de escenarios que en la campaña para un jugador es en lo que principalmente se resume este Shaun White Snowboarding, una obra que sus propios creadores bautizan como una auténtica experiencia social. Desde luego, posibilidades de comunicarse no se echan mucho de menos, ya que aparte de poder guardar repeticiones de los mejores momentos y de subirlas a Internet para compartirlas, el título está diseñado para que los interesados compartan sus hazañas y, si lo desean, protagonicen descensos en compañía.


Pero para compañía, la de los 40 temas que componen un repertorio musical digno de las típicas recopilaciones que llevan como nombre “Lo mejor de…”. Artistas como Bob Dylan, Jefferson Airplane, Living Colour, Audioslave o Social Distorsion se juntan para acompañarnos de la mejor manera posible en nuestro descenso, haciéndonos aguantar mejor algunas leves y puntuales caídas de “frame rate”, pero dando en definitiva ese punto de calidad a un videojuego que, dentro del género en el que se inserta, supone una buena opción.


Valoración de Shaun White Snowboarding
7,3

sábado, 31 de enero de 2009

LITTLE BIG PLANET: LA CREATIVIDAD AL PODER



Muñecos de trapo para arriba, muñecos de trapo para abajo, hacia el centro y para adentro. Tanto si quieres como si no. Desde hace unos meses vivimos lo que muchos han llamado ya “la conquista de los SackBoys”, y ante una avalancha tal de publicidad y publicidad y más publicidad… y luego te asalta la duda ¿será bueno?


Y desde Sony se apuesta de manera clara y meridional por qué ‘Little Big Planet’ se convierta en ese título especial que respalde a su consola a nivel de ventas. Tarea muy difícil que tendrá que compartir con ‘Killzone 2’ y que grandes títulos ya intentaron en el pasado con diversos resultados.


Del juego en cuestión se ha hablado mucho, han corrido ríos de tinta sobre lo que hace, lo que no hace, lo que ofrece y lo que no, pero… ¿’Little Big Planet’ está a la altura de lo que se ha dicho sobre él? La respuesta, después de jugar es que sí, ‘Little Big Planet’ cumple lo prometido, pero puede que no guste a todos y se haga un referente en el universo píxel.


Vamos a ver todo esto un poco más en profundidad:


Nuestro Sackboy puede moverse de izquierda a derecha, pero también hacia delante y hacia atrás en el mismo plano. No es un movimiento 3D total como en juegos como los Crash Bandicoot originales, sino que el paso de un nivel de profundidad a otro se hace menos fluidamente, en algunos saltos y, estando parados, moviéndonos hacia arriba o hacia abajo, pero esto tampoco es un problema, dado que el juego suele hacer estos cambios dinámicamente. Más que nada sirven para diferenciar entre diferentes capas de plataformas, y probablemente esto sea una ventaja a la hora de editar los niveles. Lo que realmente marca la diferencia, sin embargo, son las altas posibilidades de interacción con el escenario. Sackboy puede agarrarse a objetos y empujarlos, o balancearse con ellos, todo ello usando un sistema de físicas que no desentona con el look "juguetero" del juego, sino que lo hace de algún modo más creíble. Incluso la forma de moverse de Sackboy simula como si lo estuviésemos agarrando por la cabeza, haciéndolo saltar en un escenario de juego.


La combinación de los saltos, agarrarse a objetos y el uso de algunos ítems especiales como los jet packs permite, extrañamente, un increíble número de puzles, que en el modo historia están realmente bien diseñados. Además de estas acciones básicas, en todo momento podemos acceder al menú que permite configurar a Sackboy, comunicarnos, o usar elementos como las pegatinas o los adornos, que usaremos tanto para lograr extras como para resolver puzles. En este menú completamente integrado en el juego y mostrado como un bocadillo sobre Sackboy podremos realizar con facilidad todas las acciones extras que requieren de selección y navegación.


El interfaz es intachable e impoluto. Además, contamos con otras acciones que, aunque no sirven para nada "jugablemente", sí pueden ayudarnos a comunicarnos con otros jugadores o, simplemente, a pasar un buen rato con los diferentes diseños o configuraciones que hagamos de Sackboy. Moviendo el mando SixAxis menearemos la cabeza de Sackboy o, si mantenemos pulsado L3, moveremos su pelvis. Con la cruceta digital podremos expresar alegría, tristeza, preocupación y enfado, mientras que pulsando L2 y R2 accederemos a controlar los brazos de Sackboy usando los joysticks.


Como en los buenos discos de música, no hay niveles de relleno, y aunque la historia del juego sea prácticamente inexistente, y los niveles tengan una progresión argumental y ambiental un tanto cogida por los pelos, eso da exactamente igual: todos están bien diseñados, con una curva de dificultad ajustada, suave pero constante, retos que resultan interesantes para el jugador y al mismo tiempo sirven de escaparate para lo que más tarde podrán diseñar ellos mismos, y numerosos secretos e ítems que recolectar al revisitar los niveles. Hay una motivación extra para esto, como es de esperar: poder usar todo lo que recolectemos en el editor.


Como decíamos, el modo para un solo jugador es muy completo y, de hecho, LittleBigPlanet ya sería un gran juego si solamente incluyese esto y nada más. Sin embargo, el extra que trae consigo copa todo el protagonismo una vez terminado el juego inicial: crear nuestros propios niveles es un sueño hecho realidad, pero podría haberse truncado si se hubiese incluido un interfaz incómodo o demasiado complejo. No es el caso. Decir que crear niveles es tan fácil como jugarlos, o que podemos lograr en pocos minutos el mismo nivel de diseño que los niveles creados por Media Molecule sería una exageración. Sin embargo, las herramientas que incluye el editor son al mismo tiempo muy sencillas y muy completas, fáciles de usar de forma básica y muy configurables para hacer las cosas justo como queremos. Los niveles del juego han sido creados con la misma herramienta, lo que nos da una idea de su potencia. Para familiarizarnos con ella, el juego incluye un completísimo tutorial esparcido en pequeños vídeos de introducción a cada una de las herramientas. Estos tutoriales son obligatorios, y van a escalonar nuestro progreso en el editor, sobre todo porque habrá opciones que no estén disponibles hasta que hayamos visto el tutorial de una acción relacionada. Está claro que nadie nace aprendido, pero si lo que queremos es entrar en el editor y empezar a diseñar con total libertad, probando todo tipo de cosas, no será posible. Esto en parte disminuirá el número de niveles absurdos compartidos en la red, al menos involuntariamente.


Crear objetos es fácil, y manipularlos o unirlos entre sí para crear formas más complejas desde formas elementales también lo es; lo más curioso de todo es que el editor usa, en parte, controles como si se tratase de un juego en sí. Pulsar X al colocar un objeto lo suelta sin más, mientras que mantener pulsado el botón lo une a aquello que tenga cerca. Aparte de modelar, podremos animar, no hacer animaciones complejas por puntos como en un juego de verdad, pero si imprimir movimiento a un objeto que, recordemos, se comportará acorde con el motor gráfico de juego. De este modo podremos crear plataformas móviles o colgantes. Lo más complicado del diseño de niveles, que sabrán los que alguna vez hicieron sus pinitos creando algo para un juego de acción en primera persona, es programar los eventos, pero LittleBigPlanet lo hace simple gracias a su interfaz; no podremos crear interacciones espectaculares, pero sí efectivas, y suficientes para lo que buscamos. Apariciones de objetos al llegar a cierto punto o realizar cierta acción y ese tipo de cosas son básicas para crear un nivel que no esté muerto, y podremos hacerlas con facilidad. Los objetos que creemos a base de combinar otras formas podrán tener entidad propia y pasar a formar parte de nuestra librería de objetos para poder volver a usarlos en otras creaciones; no solo eso, la idea de compartir del juego permite no solo que otros usuarios descarguen nuestros niveles, y viceversa, sino que dentro de ellos podamos incluir nuestras "subcreaciones" (fotos, objetos, etc...) como ítems para recolectar, elevando al cuadrado las posibilidades de compartir.El sistema de compartir en sí es similar al de una red social. Tenemos un sistema para nombrar los niveles y asignarles palabras clave, si bien éstas no las escribiremos nosotros sino que el juego nos las irá sugiriendo. Quizás así Sony quiera evitar palabras malsonantes u ofensivas en las descripciones. Una vez publicado, los usuarios que lo jueguen podrán añadirle un corazón, que es como ponerlo en favoritos. Esto no solo permite a cada usuario acceder fácilmente a sus niveles favoritos sino que, como en las redes de intercambio de direcciones, se sumarán para dar una idea del éxito de un nivel entre los usuarios. También podremos visitar perfiles de usuarios y ver qué niveles han creado ellos y cuáles les gustan. Funciona muy bien y está muy bien orientado a su función: crear y compartir niveles. Es fácil ver a quién le gustan tus niveles, y cuáles más ha jugado, o cuáles ha creado para corresponderle el detalle.

Gráficos: 9,5


A nivel gráfico LittleBigPlanet no es un juego que entre exactamente por los ojos. Con espectáculos como Resistance 2 o Call of Duty por ahí fuera, LittleBigPlanet no llama la atención a primera vista y, de hecho, técnicamente cuenta con un buen motor gráfico que usa un buen sistema de físicas (si bien a veces hay solapamiento de objetos) pero aún así no explora ni exprime los límites de la consola PlayStation 3. Sin embargo, a nivel artístico es un juego precioso, muy vistoso, logrando plasmar bien un estilo visual que no es tan sencillo de lograr representar con polígonos y texturas como a primera vista puede parecer, y consiguiendo un repertorio de niveles y elementos extensísimo y al mismo tiempo coherente, siempre dentro del mismo estilo, simulando juguetes viejos. Siempre se le ha atribuido al videojuego japonés una capacidad de crear "magia" a nivel visual, mientras que los videojuegos occidentales han sido vistos siempre como más prácticos, o realistas, en este sentido. LittleBigPlanet desprende esa personalidad propia e imaginativa y eso le da un encanto especial.


Sonido: 9,5
LittleBigPlanet cuenta con unos altísimos valores de producción que comienzan con su sensacional doblaje al castellano, con multitud de líneas de diálogo tanto para la efímera historia del juego como para el tutorial. Los efectos de sonido y músicas son bastantes variados y mantienen su estilo de cuento, aunque a la hora de usarlos en el editor a veces puede quedarse un poco corta su variedad.


En conclusión:LittleBigPlanet es una evolución, respecto a lo que nos genera hoy en día la palabra "videojuego". Nunca antes un juego había tenido una orientación tan enfocada a la creación de contenido por parte de los usuarios, ni les había ofrecido unas herramientas tan completas y simples de utilizar para lograrlo. Las posibilidades de creación de niveles, de personalización, de compartir y conseguir nuevos niveles, objetos y herramientas en la comunidad online son infinitas. Por si fuera poco el modo historia no desmerece ni un ápice, haciendo de LittleBigPlanet el plataformas del siglo XXI y una obra maestra por la innovación que supone

viernes, 30 de enero de 2009

Rangos Gears of war 2 - análisis como conseguirlos



Muchos jugadores de Gears of war 2 nos preguntan a menudo como funciona el sistema de rangos en el juego, y que demonios hay que hacer para aumentarlo, para todos ellos intentaremos explicarlo a continuación de la manera mas clara posible.

Existen un total de 5 rangos que podremos alcanzar según vayamos ganando partidas en los distintos modos multijugador del juego excepto en Horda o en partidas privadas.El primer rango se obtiene facilmente al jugar tu primera partida online, a partir de aqui y para comenzar a subir nuestro rango necesitaremos ir sumando victorias en la mayoria de las partidas que juguemos, ya que si se perdemos con regularidad nuestro distintivo bajara.


Los rangos no son afectados en el modo horda o en partidas privadas aunque cabe la posibilidad de que podamos bajar de rango en el modo Horda si salimos sin terminar la partida cierto número de veces. Todo depende en gran medida de nuestro Trueskill.TrueSkill es un sistema de datos que intenta predecir quién puede ganar la partida basandose en la habilidad de los jugadores. Si calcula que tienes mas posibilidades de perder y tu equipo gana, entonces tu rango sube mas rapido, incluso más rápido que si ganas y tus posibilidades eran de ganar.


Esto también funciona para el caso inverso: Si se calcula que ganarias y pierdes, entonces tu clasificación baja mas de que si tenias las posibilidades de perder desde el inicio. Los rangos no se basan en las muertes que causes, el tiempo que juegues o la experiencia. Los rangos son una representación global de tu nivel de destreza en base a las victorias y perdidas que consigas en las partidas publicas, y también en el número de abandonos que efectuemos.


Esto último es algo muy cuestionable puesto que en ocasiones el anfitrión sale de la partida de forma repentina o accidental perjudicando a otros jugadores que no tienen culpa de nada. También podemos llevarnos la falsa impresión de estar jugando con un novato por tener un rango bajo, y en realidad nos estamos enfrentando a una apisonadora que podrá derribarnos a su antojo.En conclusión, no se consigue aumentar el rango.

jueves, 29 de enero de 2009

TRUCOS 007: quantum of solace



La ultima aventura de James Bond ofrece un monton de recompensas en forma de puntos para los agentes secretos mas temerarios y eficaces. Muchas de ellas hacen homenaje a los titulos de las peliculas de la saga de 007, como las que vienen a continuacion:

Lilencia para matar (10 puntos):
Acaba con un enemigo con un solo disparo.

Casino Royale (15 puntos):
Acaba el tren de Montenegro, Casino Royale y Casino Poison.

Diamantes para la eternidad (20 puntos):
Fuerza todas las cerraduras.

Octopussy (20 puntos):
Acaba el juego en Nuevo Recluta.

Solo para tus ojos (20 puntos):
Desactiva 10 camaras.

Vive y deja morir (20 puntos):
Acaba con 50 enemigos.

El hombre de la pistola de oro (20 puntos):
Acaba 50 enemigos con un solo disparo.

El mañana nunca muere (25 puntos):
Acaba el juego en Agente de Campo.

Goldfinger (25 puntos):
Desbloquea y compra todas las armas doradas.

Solo se vive dos veces (30 puntos):
Acaba el juego en Agente.

El mundo nunca es suficiente (40 puntos):
Recoge todos los telefonos moviles.

Operacion trueno (40 puntos):
Consigue todas las armas potentes.

miércoles, 28 de enero de 2009

WOLVERINE NINTENDO



FUENTE: TRUCOTECA

Si hablamos de los héroes favoritos de todos los tiempos, Wolve s uno de los que siempre sale a colación; aunque no estés muy metido en el mundo de los cómics, seguramente sabes quién es y cuál es más o menos su historia. Este personaje se ha levantado muy por encima de otras figuras que fueron pensadas para ser personajes titulares, a pesar de su humilde origen y esa primera aparición en Incredible Hulk #180. Wolverine fue ranqueado #1 en el TOP 200 Comic Book Characters of All Time de la revista Wizard y #4 en The 50 Greatest Comic Book Characters, por la Revista Empire.

Wolverine es un personaje con un pasado muy oscuro y lleno de misterio, su vida ha estado marcada por sufrimiento y tragedias, lo que lo convierte en el ser sarcástico y violento que es ahora. En lo personal, siempre he sentido una fascinación por Logan, cuyo nombre real es James Howlett, y siempre me ha decepcionado ver, tanto en la serie animada como en los videojuegos, que le ponen una especie de mecanismo anti-filo a sus garras. Me he quedado esperando para ver pedazos de enemigos, sangre y muerte cuando Wolverine se lanza al ataque sobre ellos, algo así como la escena de los Crazy 88 en Kill Bill, pero con más saña, violencia y miembros humanos remontando el vuelo.

Aparentemente, Raven Software piensa igual que yo, ya que este aspecto es uno de los principales y más cuidados en X-Men Origins: Wolverine. Según ellos, este juego será más sangriento y brutal que la película en la que está basado. Otra cosa prometida por Raven, es que este por fin reivindicará la percepción que se tiene sobre los títulos basados en películas.

La acción es totalmente en tercera persona y está llena de combos y agarres, pero no todo se limita a apretar botones como mandril lobotomizado, no señor, también existen ataques que te permiten interactuar con tu ambiente, como lanzar a los enemigos por un risco o contra los picos que quién sabe quién diablos puso por todos lados. Al pelear, habrá momentos en los que Wolverine brillará y deberás apretar el botón Y o el triángulo en el PS3 para un quick kill.
Los movimientos especiales que puedes realizar, le dan un ambiente de violencia como se espera con este personaje, por ejemplo, hay un ataque de giro de taladro que dejará a los enemigos convertidos en jirones de carne y charcos de sangre, incluso puedes utilizar un helicóptero para decapitarlos. Esto puede resultar un poco grotesco al principio, pero debemos recordar que estamos tratando con uno de los protagonistas más violentos del mundo de los cómics y más aún, en sus salvajes inicios.

Otro de los aspectos interesantes del juego, es el factor de curación de Wolverine. Quizás sea su característica más reconocida y es gracias a ella que puede recibir aún más daño del que hace y sólo necesitar un par de segundos para recuperarse por completo. X-Men Origins: Wolverine nos permitirá, por primera vez en un videojuego, presenciar en tiempo real la manera en la que su cuerpo se regenera. Durante los combates, podrás observar los efectos que el daño recibido tiene sobre su cuerpo, y debido a que Raven le ha puesto capas reales de piel, músculo y hueso, se verán espectaculares. Por ejemplo, si recibes un escopetazo en la pierna, observarás a detalle las lesiones causadas y luego verás cómo los tejidos se reconstituyen en tiempo real. Incluso podrías recibir tanto daño que Wolverine podría, teóricamente, quedar reducido a un esqueleto de adamantium con algunos jirones de carne.
Un enfrentamiento bastante interesante, que no ocurre en la película, involucra a un Centinela, y en él podemos ver a Wolverine hacer uso de sus sentidos sobrehumanos para localizar puntos débiles en el enemigo. No sé tú, pero a mí se me antoja muchísimo experimentar este tipo de acción y ver por primera vez, en un videojuego, una versión de uno de mis héroes favoritos que le haga justicia al personaje. X-Men Origins: Wolverine se encontrará a la venta a partir de mayo de este año.

martes, 27 de enero de 2009

ANALISIS TOMB RAIDER UNDERWORLD



fuente: TRUCOTECA

Tomb Raider es una saga con 12 años a su espalda, ha producido 2 películas y un total de 8 entregas que narran la historia de nuestra heroína Lara Croft, ha pasado de los 400 polígonos en su primera aventura a los 32816 para poder detallar todas sus curvas, sin contar el remake Aniversary, los juegos para portátiles o móviles. Así que podríamos preguntarnos ¿es necesario jugar primero a las anteriores entregas? la verdad no es obligatorio, ya que no deja de ser un juego de exploración con puzles a resolver, pero si has jugado a las a anteriores entregas de Lara Croft verás viejos conocidos. De todas formas, los chicos de Eidos han estado en todo y en la sección de extras tenemos un vídeo de “Anteriormente en Tomb Raider” algo corto, pero suficiente para comenzar nuestra aventura.

“Durante generaciones se han transmitido historias sobre las temibles armas del Dios escandinavo Thor. Cuenta la leyenda que aquel que empuñe el martillo tendrá el poder de estrellar las montañas contra los valles y la fuerza para destruir hasta a los Dioses. Durante más de mil años sólo había sido una leyenda… Hasta ahora. En una antigua ruina a orillas del mar Mediterráneo, Lara Croft, descubre la prueba del inframundo escandinavo y del mítico martillo. En su intento por desvelar los secretos escondidos tras la leyenda, Lara se adentra en una peligrosa travesía hacia un poder olvidado, que de liberarse, podría suponer el fin de la civilización.”
Cuando empecemos la partida nos va a chocar, porque el menú del juego está sobre la mansión. Este desaparece y veremos cómo vuela por los aires, mientras la cámara se aleja poco a poco. Aparecerá la pantalla “CARGANDO” y entonces veremos a nuestra protagonista segundos antes de que ocurra la explosión, quedando bloqueado el camino de nuestra espalda. Entonces tomaremos el control del personaje, ha llegado el momento en el que aprenderemos sus movimientos básicos para la aventura: correr, saltar, agacharse, usar e interactuar con los objetos. Cuando salgamos de donde nos encontramos y tras una pequeña secuencia con el motor del juego, retomaremos el hilo argumental una semana antes en un yate en medio del Mar Mediterráneo donde nos zambulliremos en busca de unas ruinas.

Hay que decir que los 7 escenarios son muy grandes y extensos, incluso nos veremos obligados a movernos con una moto, eso sí, todos ellos cuentan con un gran nivel de detalle. Por ejemplo, en la primera misión que realizamos, nadaremos en dirección al fondo del mar para encontrar unas ruinas impresionantes o más adelante nos encontraremos en medio de una selva realizada con un nivel gráfico muy detallado. La verdad es que Eidos consigue transmitirnos la sensación de que estas allí realmente y el personaje está bien integrado con el entorno, hasta el punto de ver como se le ensucia la piel cuando caminamos por un terreno embarrado. En cuanto al vestuario de la protagonista la verdad es que no hay gran variedad, ya que disponemos de sólo 2 modelos, uno corto y otro largo (en alguna misión podremos disponer de 4).

En cuanto al armamento de la protagonista comentar que en todo momento iremos equipados con nuestras dos pistolas con su munición infinita, medicinas que todo buen aventurero debe encontrar ya sea en un maletín o en un jarrón abandonado por saber quién, una linterna que nos ilumine el camino, un gancho para escalar, columpiarnos, derribar o desplazar objetos, salvo en misiones acuáticas donde contaremos con un equipo de buceo, unas cuantas granadas lapas eficaces si acertamos en el enemigo y un arma secundaria que dependerá de cual escojamos entre Arpones, Tranquilizantes, Uzis, Escopetas y fusil de asalto, pero con munición limitada igual que las granadas. Aparte de las pistolas con munición infinita, el resto de armas sólo se recargan cuando terminemos el episodio, tranquilos porque si no sabemos cual elegir, el juego se puede pasar sólo utilizando las pistolas. También dispondremos una videocámara que nos permitirá observar las cosas desde primera persona y una PDA que nos permitirá seleccionar el arma, volver a un sitio, obtener ayuda sobre el terreno (para no quedarnos atascados) y el Sónar o Radar que se agradece mucho porque nos genera un mapa “limpio”, por medio de pulsos de ultra sonido. Perfecto tanto si estamos nadando para saber a qué distancia estamos del fondo, conocer dónde se encuentran las paredes o para encontrar posibles caminos en medio de una tupida selva.

En cuanto a la jugabilidad creemos que se ve muy empañada por culpa de la cámara, y aunque podamos moverla, a veces parece tener vida propia y a veces parece hacernos obstaculizarnos la vista en alguna ocasión como cuando realizamos algún salto, cuando nos agarramos en salientes, o simplemente volviéndose loca cuando entramos en un túnel muy estrecho. Aunque por suerte tendremos los puntos de guardado cerca y podremos repetir en el 70% de las ocasiones desde un lugar cerca de donde hemos muerto, el resto de veces mejor no diremos donde queríamos meter nuestro mando. La variedad de enemigos nos resulta bastante escasa, podremos disfrutar entre 10 a 15 enemigos diferentes… y la Inteligencia Artificial con las que les han dotado no parece demasiado compleja, por ejemplo podremos disparar a cierta distancia y se quedan quietos como estatuas hasta que mueren. Si son murciélagos o arañas pequeñas con un solo disparo fuera de juego, si vienen hacia nosotros podemos saltar hacia atrás o los laterales, subirnos a algún terreno si son animales hasta que los matemos. A veces muestran signos de inteligencia, vemos como tras recibir varios disparos intentan esconderse, pero si esperamos unos segundos saldrán de nuevo en nuestra búsqueda. Cuando nos encontramos en alguna situación con varios enemigos dispersados por el terreno no podremos centrarnos a disparar sobre un objetivo, sino que dispararemos nuestros tiros, en fin en ese momento nos ayudaremos de la patada y asunto resuelto. Podremos acercarnos y golpear al enemigo que cae al suelo y podremos seguir disparando. Por cierto, esta acción también podremos realizarla incluso debajo del agua, por eso comentábamos que no debemos preocuparnos mucho por nuestra arma secundaria, nosotros casi no la utilizamos.

La moto, compañera de Lara desde hace unas entregas, tendremos que utilizarla para resolver algún puzle o movernos por algún escenario kilométrico para recoger objetos que permiten abrir alguna puerta, y la verdad es que no nos acaba de gustarnos como se integra dentro del juego.
Sobre la banda sonora podemos decir que no llega a ser espectacular pero acompaña y está acorde en todo momento al momento que jugamos, no podemos decir lo mismo del FX de la moto, que siempre parece que va a la misma velocidad hacia delante o hacia atrás. Sobretodo destacar y se agradece y mucho el doblaje al español.
Tomb Raider Underworld es un gran juego aunque lamentablemente con varios bugs que estropean el resultado final del juego. Es más, se aprecia que ha salido con prisas, le faltan unos meses más de desarrollo o mejor dicho pruebas, a nosotros nos paso lo de la moto pero pudimos terminarlo, los usuarios de la Wii “perdieron” una palanca que imposibilita seguir con la historia del juego. Nos recuerda a la última entrega de Alone in the Dark para Xbox360 que también sufrió de muchos problemas que se depuraron para su versión PS3. Así que esperamos que Eidos no tarde mucho en sacar alguna actualización que arregle todos estos problemas.

lunes, 26 de enero de 2009

FABLE II, XBOX 360


Pues bien, ya está aquí, ya podemos ver la secuela de este gran juego que fue FABLE. Juego que, no olvidemos tuvo tanto éxito como detractores acérrimos que decían sentirse estafados, pues se les prometía algo que luego no encontraron. Sinceramente hay que reconocer que el primero era un gran juego, si bien hay que conceder a los que lo criticaron en su día que prometía mucho más de lo que luego daba, pero en esta ocasión Peter Molyneux, creador del juego visionario para muchos, ha dado su do de pecho

FABLE II es la consecuencia lógica al original, desordenadamente acertado, vale, pero que vendió más de 3 millones de copias, no lo olvidemos, ofreciendo aún más opciones y agregando el corazón principal del Fable primitivo, donde cada decisión del jugador define continuamente quien serás en el desarrollo del juego. FABLE II es un juego de rol que realmente permite a los jugadores vivir la vida que escojas en un ambiente inimaginablemente abierto.

El juego te situa 500 años después del original, FABLE II desarrollará ante los jugadores una historia épica y sistema de juego innovador en tiempo real, incluyendo una libertad inimaginable hasta este momento y la opción de explorar una colección enorme de mazmorras, catacumbas y cuevas en el mundo de Albión.



Aspectos destacados

-Opciones, consecuencias. El sistema de juego innovador promovido en la Fábula original proporcionó a los jugadores un nivel nunca antes no visto de inmersión en un mundo realmente interactivo. La segunda fábula amplía el alcance y la profundidad del clásico original añadiendo nuevos rasgos increíbles y creando un reino más amplio, más complejo, de opciones ilimitadas y consecuencias imprevisibles para el jugador. Los jugadores tendrán la opción de jugar como un hombre o una mujer, se casarán, tendrán niños, y vivirán una vida diseñada por ellos mismos.


-En una tierra lejana, muy, muy lejana. Visitarás de nuevo el extenso mundo de Albión más de 500 años después de los acontecimientos de la Fábula original, donde serás libre de explorar el paisaje y, abiertamente, vagar por el campo a tu antojo. Por un precio razonable, que la cosa no está para tirar, cada casa, choza, mazmorra o castillo estará a la venta. Los jugadores podrán atestiguar como el mundo crece y cambia en respuesta a tus decisiones de una manera increíble y única permitiéndote descubrir una Albión nueva a cada paso como si se tratase de la primera vez.

-Lucha con facilidad. La fábula II es pionera en un nuevo sistema de combate diseñado para permitir a los jugadores a realmente empuñar armas como espadas y mazas, armas de combate como ballestas o pistolas, y, un completamente nuevo, sistema de magias. Estas tres opciones de combate, serán muy fáciles de usar, pero son también increíblemente profundas, y permiten a los jugadores mezclar estilos de combate.


-El mejor amigo de un héroe. Esta novedad revolucionaria del juego será el toque de amor en FABLE II. Tu compañero canino actuará como amigo, brújula y protector. Los jugadores solo tienen que alimentar a su perro y él los amará de manera incondicional, creando un lazo que se establecerá a través de viajes llenos de emoción por todas la regiones de este mundo mágico.


-Experimenta el mundo juntos. Por primera vez en la saga FABLE, los jugadores pueden experimentar este mundo expansivo e inabarcable de FABLE II con sus amigos, utilizando el nuevo y excitante modo de cooperación dinámico, trayendo la anhelada función de multijugador al mundo de FABLE II.


-Los minijuegos arcade de X-box LIVE te procurarán dinero extra. Carbonated Games ha colaborado con Lionhead Studios Ltd. Creadores del juego, para lograr una incomparable experiencia de juego a través de Xbox LIVE Arcade. Los jugadores podrán empezar a ganar dinero para el mundo de FABLE II, antes incluso de tenerlo en sus manos, mediante la descarga de minijuegos exclusivos desde X-box LIVE Arcade permitiendo al usuario ganar armas, armaduras y mucho más para su personaje antes incluso de poseer el juego.
Estamos pues, ante un juego que promete y cumple, que resulta una innovación hasta hace poco solo soñada por el usuario de entretenimiento digital, un clásico antes de nacer que nos hará sumergirnos en un mundo de fábula totalmente personalizado.

GRAFICOS: 9.

SONIDO: 9`5.

Si a ello unimos una perfección gráfica impecable y un sonido que nos hace sumergirnos en el mundo imaginado de este genio solo podemos rendirnos ante este nuevo clásico que sin duda tardará en ser superado en todos sus aspectos
Dinero fácil.
Para poder obtener dinero sin ganarlo de la manera apropiada en el juego, inicia una partida sin entrar a Xbox live, compra un edificio y alquilalo, guarda la patida y sal del juego para cambiar la fecha de tu consola hasta el año 2025 desde la interfaz - Configuración del sistema.
Vuelve a cargar la partida y abandona de nuevo el juego, ahora ya puedes reajustar la fecha correcta en tu consola.
Al cargar de nuevo la partida difrutarás de una buena cantidad de dinero extra, y lo mejor, el proceso podras repetirlo cuantas veces te apetezca
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